Ein historisches Horror-Pen & Paper-Abenteuer
Das Grauen aus der Tiefe wurde im Juli 2023 kollaborativ mit meiner Community im Stream geschrieben. Wir haben uns quasi vor ein leeres Blatt gesetzt und angefangen, unsere Ideen zusammenzuwerfen. Dabei entstand dieses Horror-Abenteuer.
Das Abenteuer wurde für kein bestimmtes Regelsystem geschrieben und sollte sich recht einfach an gängige Systeme, wie zum Beispiel Call of Cthulhu, anpassen lassen. Am Ende gibt es sehr einfache Regeln für alle, die sich die Mühe nicht machen möchten.
Wir haben das Abenteuer im Stream gespielt; hier das VOD!
Der Hintergrund
Die Insel Hemskøya vor der schwedischen Küste wird seit Jahrzehnten als Gefängnisinsel genutzt. Eine Festung aus dem 19. Jahrhundert wurde zu einem Gefängnis umgebaut, in das die schlimmsten Verbrecher gesandt werden, da Hemskøya als besonders sicher gilt.
Was weder die Erbauer noch die Betreiber des Gefängnisses wissen: In uralten Höhlen tief unter der Insel liegt eine vergessene Kreatur. Ein Vampir aus den Nebeln der Vorzeit, dessen langsames Erwachen Mensch und Natur auf der Insel beeinflusst.
Im Gefängnis haben die Gefangenen unter dem unterbewussten Einfluss des erwachenden Vampirs die Kontrolle übernommen. Für alle, die länger diesem Einfluss ausgesetzt sind, verschwimmen die Grenzen der Realität, da Albträume von Blut und Tod den freien Willen erodieren.
Die Charaktere treffen als Schiffbrüchige auf Hemskøya ein. Allerdings treibt sie kein Unfall dorthin, sondern ein weiterer Vampir, der das Erwachen spürt und verhindern will. Doch es ist ein Wettlauf gegen die Zeit, denn sollte das Grauen aus der Tiefe vollends erwachen, kann niemand gegen diese dunkle Macht bestehen.
Die Handlungszeit ist nicht direkt festgelegt. Es bietet sich die gesamte zweite Hälfte des 20. Jahrhunderts an. Das Abenteuer kann auch in der Gegenwart angesiedelt werden. Allerdings muss dann eventuell mehr erklärt werden, weshalb Kontakt zur Außenwelt nicht möglich ist.
Plot
Das Abenteuer folgt fünf Plot Points, die chronologisch ablaufen. Allerdings haben die Charaktere auf der Insel selbst große Handlungsfreiheit, um Orte, Geschichte und Personen zu erkunden.
Zusätzlich zu den Plot Points gibt es größere und kleinere Events, die je nach Handlungen der Charaktere, oder auch unabhängig davon eingestreut werden können.
Eine Entscheidung, die vorab getroffen werden sollte, ist wie düster die Geschichte sein soll. Es kann von absolut finsterem Horror ohne Hoffnung bis hin zu einem pulpigem Abenteuer reichen. Gibt es die Möglichkeit, das Grauen aufzuhalten, oder gar zu besiegen? Oder ist Flucht die einzige Hoffnung? Oder, im schlimmsten Fall, ist selbst der Gedanke an Flucht nur Narretei?
Es gibt sowohl bei den Personen als auch den Orten auf der Insel Möglichkeiten, den Grad des Horrors zu beeinflussen. Es sind immer wieder kurze Beispiele eingefügt, die das illustrieren.
Plot Points in Kürze
- Plot Point: Die Kreuzfahrt. Die Charaktere haben ein wenig Zeit, sich und die übrigen Gäst*innen, sowie die Besatzung auf dem Segelschiff Ceres kennenzulernen.
- Plot Point: Havarie! Ein unvermittelt auftretender Sturm treibt die Ceres an die Klippen einer kleinen Insel. Dazu gibt es an Bord mysteriöse, erschreckende Geschehnisse: Die Steuerfrau Katarina “Kattis” Åkerman ist verschwunden, und Blutflecken deuten an, dass dies nicht nur mit dem Sturm zusammenhängt.
Sollten die Charaktere nicht außergewöhnlich geschickt vorgehen, oder sehr viel Glück haben, sollten die meisten der anderen Menschen an Bord der Ceres die Havarie nicht oder nur schwer verletzt überleben.
- Plot Point: Das Gefängnis. Nachdem die Überlebenden aus den tobenden Fluten gerettet wurden, lernen sie die ersten Bewohner der Insel Hemskøya kennen. Scheinbar sind es Wärter des Gefängnisses, tatsächlich jedoch Gefangene, die sich nur als solche ausgeben.
- Plot Point: Albträume. Der immer noch tobende Sturm unterbindet jeglichen Kontakt zur Außenwelt. Während die Charaktere mit den Schrecken der Insel beschäftigt sind, beginnt der dunkle Einfluss des Vampirs in ihren Geist zu sickern. Albträume und später auch Visionen zeigen ihnen eine furchtbare, blutige Zukunft.
- Plot Point: Das Erwachen. Oder auch nicht. Vielleicht gelingt es den Charakteren, das Grauen aus der Tiefe aufzuhalten. Vielleicht können sie der Insel entkommen. Auf jeden Fall spitzt sich die Lage gegen Ende zu, und das Schicksal nicht nur der Charaktere oder gar der Insel, sondern der ganzen Welt steht auf dem Spiel.
1. Die Kreuzfahrt
Oder auch wortwörtlich die Ruhe vor dem Sturm. Eine klassische Sammlung von Kennenlernszenen, die erlauben, sich in die Charaktere einzufühlen.
Die Ceres ist angemessen luxuriös, und die Tour bietet eine wunderbare Mischung aus beeindruckender Natur und den Genüssen der Zivilisation.
Plot Point 2 sollte beginnen, wenn das Spiel untereinander langsam nachlässt, oder die Gefahr von Langeweile droht.
2. Havarie
Der Sturm zieht vollkommen überraschend in der Nacht auf. Es gibt keine Warnung von meteorologischen Diensten, gestandene Seeleute rechnen nicht damit, und die Wut der Elemente bricht innerhalb weniger Herzschläge über die Ceres ein.
Es ist die Zeit für schreckliche Erlebnisse oder Heldentaten, je nach Atmosphäre der Runde. Gehen Figuren über Bord? Oder können sie gerettet werden? Zerschellt das Schiff an den Felsen, oder gelingt es, das Schlimmste zu verhindern?
Auf jeden Fall ist die Steuerfreu Katarina “Kattis” Åkerman verschwunden, und Blutspuren am Steuerrad deuten auf etwas Schreckliches hin. Tatsächlich hat Valentin sie überfallen, ihr Blut getrunken und ihren leblosen Leib über die Reling geworfen. Er ist sich sicher, dass die Ceres ins Zentrum des Sturms getrieben wird, und wartet nur darauf, nach Hemskøya zu gelangen. Das Schicksal der anderen an Bord ist ihm herzlich egal.
Dazu ist die Funkanlage der Ceres nicht einsatzbereit. Tatsächlich ist das ein Effekt des übernatürlichen Sturms, der jegliche Kommunikation erschwert oder gar verhindert. Mehr als ein statisches Rauschen und hier und da Wortfetzen sind nicht zu hören.
Kapitänin Luterkort weiß, dass es zwecklos ist, sich gegen die Elemente zu stemmen, und versucht, die Ceres so zu steuern, dass sie mit Wind und Wellen fährt. Alles andere wäre sehr riskant, da das Schiff schnell kentern könnte, sollte die Wucht des Sturms auf eine Flanke treffen. Was die Kapitänin nicht weiß, ist dass der Sturm ihr Schiff an die Gestade der grauenvollen Insel spülen wird.
In der Dunkelheit sind die Klippen zuerst kaum zu erkennen. Dann durchreißt ein Blitz die Nacht und sie ragen schwarz und bedrohlich vor der Ceres auf. Es ist offensichtlich, dass die Ceres ihrem Schicksal nicht entgehen kann.
Die Charaktere können je nach Stimmung dabei helfen, das Schiff in eine Bucht zu steuern, wo es zwar unweigerlich auf Grund läuft und zerbirst, aber wenigstens nicht an den Klippen in stürmischer See zerschmettert wird.
Aber egal, ob die Ceres ihre Fracht mit einem letzten Aufbäumen in Sicherheit bringt, oder sie in die kalten Fluten wirft, am Ende spült der Sturm die neuen Opfer des Grauens an seine Insel.
3. Das Gefängnis
Schon bei besserem Wetter ist Hemskøya von eher karger Schönheit. Im Sturm wirkt die Insel dunkel und abweisend, als bestünde sie nur aus hohen Klippen und scharfkantigen Felsen.
Das Licht der Ceres lockt die derzeitigen Herren des Gefängnisses zur Bucht. Kjartan Krag führt eine Reihe seiner Vertrauten dorthin. Sobald sie sehen, dass es Überlebende gibt, werden sie auch helfen. Denn Kjartan glaubt an eine Flucht von der Insel, und möchte so lange wie möglich verbergen, dass die Gefangenen die Kontrolle übernommen haben.
Deshalb bemühen die Gefangenen sich, die Charade aufrecht zu erhalten. Sie helfen allen, die an Land gespült werden, bringen Decken und Getränke, und geben sich hilfsbereit. Allerdings stehen sie schon länger unter dem Einfluss des Grauens, und nicht alle können sich so einfach verstellen.
Die Gruppe sollte noch von der Havarie schockiert sein, aber dennoch bemerken, dass die Leute auf der Insel ein wenig unheimlich sind. Was sich natürlich auch einfach mit ihrer Arbeit in einem abgelegenen Gefängnis erklären könnte. Aber eine subtile Atmosphäre der Bedrohung ist wichtig, denn spätestens ab jetzt gibt es für die Gruppe keinen sicheren Hafen mehr.
Die Gefangenen bringen alle Überlebenden zu dem kleinen Dorf, in dem die Wächter eigentlich wohnen. Schon vorher standen dort einige Häuser leer, weil das Gefängnis nur noch zum Teil belegt ist. Aber da die meisten der ehemaligen Gefangenen es sich im Gefängnis halbwegs gemütlich gemacht haben, sind fast alle Fenster dunkel, und die Wohnungen dahinter leer.
Alle Überlebenden kommen in eines der Häuser, wo ihnen Tee und warmes Essen gebracht wird. Das Schlimmste scheint überstanden zu sein.
4. Alpträume
Doch der eigentliche Schrecken beginnt erst jetzt. Dieser Teil des Abenteuers ist recht frei, und funktioniert wie eine kleine Sandbox. Das bedeutet, dass viel von den Entscheidungen der Gruppe abhängt. Sie können sich auf der Insel und sogar im Gefängnis relativ frei bewegen, und versuchen, ihre neue Umgebung zu erkunden und zu verstehen.
Einiges jedoch ist vorgegeben, denn die Zeit schreitet unerbittlich voran, und damit nähert sich das Erwachen des Grauens.
Die ganze Zeit tobt der Sturm weiter, jedoch liegt Hemskøya in seinem Zentrum: siehe Der Sturm unten. Dazu dringt das Grauen unablässig in den Geist aller Wesen auf der Insel; siehe Albträume unten.
Je nach den Aktionen der Gruppe kommen die Events ins Spiel. Ansonsten geht an die verschiedenen Locations, und es gibt Gespräche mit den Bewohnern der Insel. Wichtig dabei ist, dass die Übernahme des Gefängnisses durch die Gefangenen nur der oberflächliche Plot ist.
Die Gruppe sollte relativ schnell bemerken, dass etwas auf der Insel faul ist, und die Gefangenen rücken schnell in den Fokus. Aber die Bedrohung sollte ständig erhöht werden. Unerklärliche Ereignisse, Albträume, das unablässige Heulen des Sturms, das alles wird zu einer Kulisse des Grauens.
5. Das Erwachen
Sollte die Gruppe noch auf Hemskøya sein, wenn das Grauen erwacht, ist alles verloren. Niemand kann dann noch gegen diese Macht stehen. Selbst Valentin | Lukas erliegt ihr sofort.
Das bedeutet, die einzigen “guten” Enden bestehen in Flucht oder dem Aufhalten des Erwachens. Beides ist schwierig. Solange das Grauen erwacht, tobt der Sturm, und ein Entkommen durch seine Wut ist äußerst waghalsig. Das Erwachen zu unterbinden bedeutet ebenfalls einen tollkühnen Einsatz.
Wie vieles im Abenteuer wird es davon abhängen, wie hoffnungsvoll oder horror-lastig das Abenteuer sein soll. Die Möglichkeiten sollten vorab festgelegt werden.
Hat die Ceres die Havarie so überstanden, dass ein Fluchtversuch mit ihr gewagt werden kann? Oder gibt es im Hafen ein Boot, das geeignet ist? Lässt sich der Sturm zumindest zeitweise beruhigen?
Vielleicht kann Valentin | Lukas das Erwachen mit Hilfe der Gruppe stoppen – aber wird er dadurch selbst zu einer unaufhaltsamen Macht der Dunkelheit?
Genügt es, die Höhlen unter der Insel zu verschließen? Und falls ja, gibt es auf der Insel einen simplen Weg, das zu tun? Zum Beispiel Sprengstoff aus dem ehemaligen Steinbruch.
Oder muss man hinab in die Dunkelheit steigen, und sich dem Grauen selbst entgegenstellen? Eine physische Konfrontation ist ebenso hoffnungslos wie eine mentale, aber noch schläft das Grauen. Vielleicht gibt es doch eine winzige Chance, es direkt aufzuhalten, oder sogar zu vernichten?
Egal, was die Antworten auf diese Fragen sind, die Erlebnisse auf Hemskøya werden die Gruppe für immer zeichnen. Selbst falls sie überleben sollten, werden sie danach nicht mehr die Personen sein wie zuvor.
Das Grauen lässt niemanden mehr aus seinen Klauen!
Events
Die einzelnen Events können eingestreut werden, um die Spannung und den Horror zu erhöhen. Der Sturm ist unablässiger Begleiter, und die Albträume sollten auf jeden Fall geschehen, die anderen Events sind je nach Situation optional.
Der Sturm: Das Erwachen des Grauens hat nicht nur auf Lebewesen Einfluss, sondern auch auf die Macht der Natur selbst. Deshalb tost seit Tagen ein unnatürlicher Orkan um die Insel, der den unbewussten Wünschen des Grauens gehorcht. So verhindert dieses Unwetter jegliche Flucht, unterbindet Kontakt zur Außenwelt, und spült neue Opfer an die Gestade von Hemskøya.
Dem Sturm kann niemand entkommen. Jedoch liegt die Insel in seinem Auge, weshalb es Phasen von trügerischer Ruhe geben kann. Doch das Wetter ist vollkommen unvorhersehbar, und aus einem grauen Tag kann ein sturmgepeitschter Abend werden.
Selbst zu den besten Zeiten ist das Licht der Sonne nur ein grauer Schimmer, und der Himmel von dicken, schwarzen Wolken bedeckt. Tost der Sturm mit voller Macht, können die Böen Menschen von den Füßen heben, Blitze schlagen im Sekundentakt ein, und auf metallenen Gegenständen leuchtet grünes Elmsfeuer.
Albträume: Mit dem Erwachen des Grauens wächst seine Macht und überwältigt die schwachen Geister der Opfer. Träume von Blut und Tod verstören, dringen dann selbst im Wachen in den Geist ein. Wer dieser Macht zu lange ausgesetzt ist, verliert jedes Gefühl der eigenen Person und wird zum willfährigen, blutrünstigen Gefolge des Grauens.
Die Reihenfolge der Alpträume kann auch verändert werden, je nach den vorhergehenden Ereignissen. Auf jeden Fall muss bei jedem Albtraum ein Wurf gemacht werden, dessen Fehlschlag die voranschreitende Korruption durch das Grauen bedeutet. Nach fünf Fehlschlägen wird der Charakter zu einer blutgierigen Bestie.
- Es beginnt mit Fetzen von Erinnerungen an Flucht, an Angst, sogar Panik. Man erwacht schweißgebadet, sicher, dass jemand oder etwas einen jagt.
- Dann wird man selbst zum Raubtier. Bruchstückhaft sieht, hört, riecht man fliehende Menschen, schmeckt ihre Furcht, ihr Entsetzen.
- Blut, Flüsse von Blut, Seen, Meere. Blut, das vom Himmel regnet. Blut, in dem die ganze Welt ertrinkt.
- Schatten, die aus der Tiefe dringen, aus jeder Ritze quellen. Schatten, die über Fels und Stein kriechen, als wären sie lebendig. Schatten, die alles verdunkeln, alles verschlingen.
- Aufgerissene, tote Augen. Die Kehle zerfetzt. Ein lebloser Leib. Und der Geschmack von Blut auf den Lippen, metallisch, warm, köstlicher als Ambrosia.
Stromausfall: Der Generator wurde seit Tagen nicht gewartet und gibt dementsprechend nicht überraschend seinen Geist auf. Vielleicht ist er noch zu reparieren, oder aber die Insel versinkt in andauernde Dunkelheit.
Havarie: Der Sturm spült nicht nur die Ceres an die Insel, sondern auch einen Fischkutter. Von den ursprünglichen Besatzung sind nur noch zwei an Bord, die verzweifelt versuchen zu verhindern, dass ihr Boot an den Klippen zerschellt. Licht auf dem Meer, Rufe, Glockengeläut alarmieren die Charaktere. Können sie den armen Seelen helfen, oder müssen sie zusehen, wie sie in den Fluten versinken?
Funkspruch: Sollten die Charaktere die Funkanlage reparieren können, empfangen sie auf fast allen Kanälen nur statisches Rauschen. Aber auf einem Kanal ist weit entfernt eine Stimme zu hören, die unablässig spricht. Das ist Anders Nyström, der Leuchtturmwärter, der ein Handgerät mit zu seinem Unterschlupf in den Bunker genommen hat. Es ist offensichtlich, dass der Ursprung des Signals auf der Insel ist.
Seine Worte sind schwierig zu verstehen und ergeben wenig Sinn, selbst wenn es gelingt. Immer wieder mischen sich altnordische Worte hinein. Es sind nordische Sagen, mit denen er versucht, sich selbst und anderen die Ereignisse zu erklären. Da der Schrecken aber einen anderen Ursprung hat, verwirren seine Verbindungen und Vermutungen nur.
Wie hilfreich dieses Wissen ist, hängt vom Horror der Geschichte ab. Anders kann ein schwer verständlicher, aber grundlegend hilfreicher Kontakt sein. Oder ein dem Blutrausch des Grauens verfallenes Monstrum.
Wolfsgeheul: Die Wachhunde des Gefängnisses sind dem Einfluss des Grauens erlegen. Nach der Übernahme durch die Gefangenen wurden die Hunde ignoriert, bis ihr Heulen und Jaulen einen der Gefangenen so irritiert hat, dass er zum Zwinger ging und sie mit Steinen bewarf. Angetrieben durch die Blutlust des Grauens, brachen die Hunde das Gatter auf und zerfleischten ihn. Danach rannten sie durch das offenstehende Tor aus dem Gefängnis. Seitdem machen sie die Insel unsicher. Das unablässige Flüstern des Grauens zieht sie eher in den Norden, Richtung der Höhlen, aber man kann ihnen überall außerhalb der Gefängnismauern begegnen.
Meist sind sie in kleinen Rudeln unterwegs, aber es gibt auch einige Einzelgänger. Sie sind wie tollwütig, gefährlicher als jedes natürliche Raubtier.
Geisterstunde: Je nachdem, wie übernatürlich man die Geschichte werden lassen möchte!
Nicht alle Opfer des Grauens ruhen in Frieden. Zwei von ihnen sind mit ihm erwacht: Haakon & Sigrun. Sie sind vor Äonen gestorben, ihre Sprache versteht niemand mehr, und sie wissen nichts von den aktuellen Ereignissen. Doch sie spüren, dass ihr Peiniger erwacht, und das treibt sie dazu, die Insel heimzusuchen.
Falls die Bewohner der Insel sie schon bemerkt haben, gehen Gerüchte um, die sich jedoch als falsch herausstellen. Denn dank der Geschichten von Anders und Bengt glauben alle, dass es der Geist einer Frau ist, die auf Hemskøya verschwunden ist.
Je nach Horror des Abenteuers können die Geister hilfreich sein, auch wenn die Kommunikation mit ihnen schwierig ist; oder sie verstehen nichts mehr und wollen ihre Leid und ihre Schmerzen nur an andere weitergeben.
Der Vampir: Da die Macht des Grauens selbst übernatürliche Wesen überwältigen kann, sucht Valentin | Lukas Hilfe unter den Sterblichen. Wie er dabei vorgeht, wird von den Taten der Gruppe abhängen. Für ihn ist offensichtlich, dass alle, die schon länger auf der Insel leben, für ihn nutzlos sind, da sie dem Grauen zu weit verfallen sind.
Valentin | Lukas ist ein geduldiger Jäger, aber die Zeit drängt, und es kann sein, dass er zu verzweifelten Maßnahmen greift. Ob er sich dabei verrät, wird vom Geschick der Gruppe abhängen; trotz allem ist er alt und gerissen und weiß, wie man Sterbliche verführt und verwirrt.
In größter Not wird er offen um Hilfe bitten. Ansonsten versucht er subtil in eine ihm genehme Richtung zu lenken. Das macht ihn zur perfekter Figur in diesem Spiel, um die Gruppe auf die richtige Fährte zu lenken, oder aber sie auf einen Holzweg zu schicken, ganz nach Bedarf.
Locations
Die Ceres
Eine luxuriöse Segelyacht mit 6 Passagierkabinen, zugelassen für bis zu 12 Passagiere. Die Crew besteht aus Kapitän, Steuerfrau/Mechanikerin, Koch und Steward.
Neben regelmäßigen Fjord- und Island-Hopping-Touren kann die Ceres auch für private Kreuzfahrten gechartert werden.
Benannt nach der (letzten Fahrt der) Demeter.
Die Insel Hemskøya
Schon zu den besten Zeiten von eher rauer Schönheit, aber meistens kalt, dunkel und unwirtlich. Während des Abenteuers befindet sich die Insel im Auge eines übernatürlichen Sturms, der mal mehr, mal weniger heftig gegen die Klippen wütet.
Das Gefängnis und der dazugehörige Hafen befinden sich auf dem südlichen Teil der Insel, die sich aber noch länger nach Norden zieht. Dort ist das Land felsig mit wenig Bewuchs. In den letzten Jahrzehnten sind kaum Bewohner der Insel dorthin gegangen, und die Vilseklippen im Norden dienen vor allem Seevögeln als Nistplatz.
Das Gefängnis, benannt nach der Insel, heißt es ebenfalls Hemskøya. Trutzige Gebäude mit vergitterten Fenstern bilden ein Rechteck um einen kargen Innenhof. Die Südseite mit dem Eingangstor ist das Reich der Wärter, in den anderen drei Flügeln waren die Zellen. Allerdings gab es schon vor Jahren im Nordteil einen Brand, weshalb dieser verlassen ist.
Die Unterkünfte der Wärter befinden sich nahe des Tores außerhalb des Gefängnisses. Zehn kleine Häuser, die fast pittoresk zu nennen wären. Von außen wirken sie friedlich, doch in einigen finden sich Spuren von Zerstörung, Durchsuchungen und sogar Blut: Hier wurde gekämpft!
Das Gewächshaus schmiegt sich an die südliche Mauer, nahe der Unterkünfte. Es ist seit langem verlassen, halb eingestürzt und überwuchert. Doch in den Trümmern lassen sich in einem verwitterten Schreibtisch die halb erhaltenen Aufzeichnungen der letzten Botanikerin, Zara Berg, finden, die von seltsame Pflanzenfunden in den Höhlen berichtet; die Notizen enden abrupt mit der Ankündigung einer weiteren Expedition in die Höhlen.
Die Hundezwinger im Innenhof des Gefängnis sind leer. Es gibt Hinweise, dass bis vor kurzem hier Hunde gehalten wurden, doch das Gatter ist aufgebrochen. Fast, als hätte jemand oder etwas von innen mit großer Gewalt dagegen geschlagen.
Das Kraftwerk ist nahe der Unterkünfte direkt an die Gefängnismauer gebaut worden. Der Generator ist gerade groß genug, um die Insel mit Strom zu versorgen. Auf dem Dach des Gebäudes ist eine hohe Antenne angebracht, denn dort befindet sich auch die Sendeanlage, ein Raum mit einer Funkstation. Jedoch wurde die Anlage komplett zerstört. Eine rudimentäre Reparatur ist möglich, dauert aber einige Stunden.
Der kleine Hafen liegt an der Südküste, nur knapp 100 Meter vom Tor des Gefängnisses entfernt. Es handelt sich um wenig mehr als eine felsige Bucht, die mit Steinen und Beton befestigt wurde. Es gibt dort nur drei verwaiste Gebäude: Einen leeren Bootsschuppen, den Leuchtturm und das kleine Haus des Leuchtturmwärters. Seit dem Verschwinden des Leuchtturmwärters ist der Leuchtturm dunkel. Es gibt Anzeichen eines hastigen Aufbruchs, aber seitdem scheint niemand Interesse am Hafen oder dem Leuchtturm gehabt zu haben.
Im Norden der Insel gibt es drei besondere Orte, die jedoch zum Teil nicht einfach zu erreichen sind. Lediglich zum Steinbruch führt eine ehemalige Straße, die jedoch verwittert ist. Dort wurden die Steine geschlagen, aus denen alle Gebäude auf der Insel errichtet wurden. Nachdem die Festung zum Gefängnis umgebaut wurde, gab es einige Jahrzehnte lang Frondienste als besonders schwere Strafe. Doch diese wurden schon vor vielen Jahren abgeschafft, und der Steinbruch ist nur noch ein Überbleibsel dieser Zeit.
Ganz in der Nähe jedoch wurde eine kleine Bunkeranlage angelegt, die Aussicht aus den Vilseklippen bot. Auch der Bunker ist lange verlassen, alle Einrichtung und Waffen wurden abgebaut, und nur wenige auf der Insel wissen überhaupt von seiner Existenz.
Die Vilseklippen ragen hoch über das Meer auf, und vom Süden aus muss man steil empor steigen, und hier und dort sogar klettern. Sie bieten den einzigen zu dem großen, weit verzweigten Höhlensystem unter der Insel. Nur ein winziger Teil der Höhlen wurde jemals erforscht, vor allem von der Botanikern Zara Berg, die einige Jahre auf der Insel verbrachte. Auch sie hat nur einen sicheren Eingang gefunden, da ein guter Teil der Höhleneingänge bei Flut unter Wasser stehen.
Sich in die Tiefen der Höhlen zu wagen, wäre mehr als wagemutig. Sie sind ein veritables Labyrinth, dunkel und voller finsterer Geheimnisse. Und in ihren Tiefen liegt das Grauen in einem unruhigen Schlaf und träumt von Blut und Tod.
Aber in einem hoffnungsvollen Abenteuer könnte es im Steinbruch oder im Bunker Ausrüstung geben. Vielleicht wurde Sprengstoff zurückgelassen, oder Munition für die längst verschwundenen Geschütze.
Dramatis Personae
Auf der Ceres
Alle Rollen an Bord können auch von gespielten Charakteren übernommen werden. Sogar der Vampir könnte Teil der Gruppe sein; natürlich nach vorheriger Absprache. Zudem können noch einige Passagier*innen dazu gepackt werden, falls gewünscht.
Josefin Luterkort, Kapitänin, eine erfahrene Seefahrerin, die nach Jahren bei der Handelsmarine eigentlich ruhigere Gewässer befahren will. Wettergegerbt, selbstbewusst, aber dabei ruhig und höflich, selbst in Notsituationen.
Katarina “Kattis” Åkerman, Steuerfrau & Mechanikerin, mit Anfang 20 relativ jung, aber eine geschickte Mechanikerin, weshalb sie den Posten erhalten hat. Eher schüchtern und hält sich von den Passagieren fern.
Mauri Holopainen, Steward, sich seiner Stellung als Bindeglied zwischen Passagieren und Besatzung stets bewusst. Exzellent im Service, wenn auch vielleicht ein wenig zu sehr von sich eingenommen.
Karl, Koch, der nur im Bett oder in der Kombüse zu finden ist. Hält nicht viel von sinnlosem Gerede, hat aber einen großen Erfahrungsschatz.
Valentin, der Vampir an Bord, der sich als Passagier Lukas ausgibt. Die Jahrzehnte, in denen er unerkannt unter den Menschen existiert und sie gejagt hat, haben ihn zu einem famosen Lügner und Betrüger werden lassen. Er versteht die Menschen oft besser als sie selbst, und hat noch nicht die Bindung zu ihnen verloren.
Bei einer Konfrontation verlässt sich Valentin ganz auf seine übernatürlichen Kräfte, sei es nun die Fähigkeit, Geister zu verwirren, oder übermenschliche Stärke und Geschwindigkeit. Doch generell versucht er, diese Situation zu vermeiden, und wird im Gegenteil eher andere für seine Pläne einspannen.
Auf der Insel Hemskøya
Ægir, eigentlich Anders Nyström, Leuchtturmwärter, dessen Geist unter dem Druck der blutigen Albträume zerborsten ist. Glaubt nun, eine der Gestalten aus den Visionen zu sein, der Jötunn Ægir, ein Riese. Er hat sich in den verlassenen Bunker an den Vilseklippen zurückgezogen.
Bengt Everdahl, einer der Wächter, jetzt Gefangener. Sein Geist ist von Albträumen zerrüttet, aber er hat klare Phasen. Dennoch wird er meistens wenig vertrauenswürdig wirken, wie er in Lumpen gekleidet in seiner Zelle vor sich hin flüstert und sich schreckhaft in dunkle Ecken drückt.
Åke Falck, einer der Wächter, jetzt Gefangener. Er ist dem Grauen verfallen und nicht mehr bei klarem Verstand. Meistens wimmert oder heult er nur noch, oder spricht in Zungen. Ganz selten kommen verständliche Worte über seine Lippen, doch ergeben sie keinen Sinn. Er wird von den Gefangenen als ein Beispiel für die “schrecklichen Menschen, die hier eingesperrt werden müssen” präsentiert.
Kjartan Krag, Gefangener, gefährlicher Mörder, gibt sich als Leiter des Gefängnisses aus. Kjartan kennt weder Skrupel noch Reue, und ist dabei von schrecklicher Intelligenz. Zwar spürt auch er den Wahn an seinem Geist nagen, aber bislang konnte er den Einflüsterungen des Grauens besser als die meisten widerstehen – vielleicht, weil er bereits ein Raubtier ist?
Jedenfalls hat er die anderen Gefangenen gut im Griff, und zwingt sie, die Scharade mitzuspielen. Sein Plan ist es, den Sturm abzuwarten und ein Schiff zu kapern. Doch ihm schwant langsam, dass es kein Entkommen von Hemskøya gibt.
Nikolay Konev, genannt Niko, Gefangener, gefährlicher Mörder, gibt sich als Wache aus. Er kann fast nur Russisch, was für einen Gefangenen nicht ungewöhnlich ist, aber als Wache auffällig. Seine vielen Tätowierungen versteckt er unter der Uniform, aber hier und da ragen sie darüber hinaus.
Finn Borseth, Gefangener, der sich dem Einfluss des Grauens widersetzt. Er sieht die Gräueltaten der anderen ehemaligen Gefangenen und verzweifelt. Ein potentieller Verbündeter für die Charaktere. Allerdings hat er furchtbare Angst vor Kjartan und vor allem Nikolay.
Haakon & Sigrun, Geister, Opfer des Vampirs, den sie nur Draugr nennen, suchen die Insel heim, seit er erwacht.
Nur erwähnt
Zara Berg, eine Botanikerin, die einige Jahre auf Hemskøya verbrachte, um dort ungewöhnliche Pflanzen zu studieren. Dabei entdeckte sie im Norden die Höhlen und führte immer wieder Expeditionen in ihre Tiefen durch. Von der letzten kehrte sie nicht zurück, allerdings wissen das nur noch wenige Personen, darunter Anders und Bengt, die beide lange genug Dienst auf der Insel geleistet haben, um sich an die Geschichten zu erinnern.
Tatsächlich hat Zara, ohne es zu wissen, die aktuellen Ereignisse ausgelöst. Ihr Tod in den Höhlen drang in die Träume des Grauens ein und begann so den schleichenden Prozess des Erwachens.
Fraktionen
Auf der Insel gibt es zwei Fraktionen, nämlich die ehemaligen Gefangenen und ihre Wärter. Beide unterliegen dem Einfluss des Grauens, doch bei den Gefangenen ist die Korruption weiter fortgeschritten. Die meisten ehemaligen Wärter wollen fliehen, während die Gefangenen die Kontrolle verloren haben und nur noch nach den Begierden des Grauens handeln. Sie vergießen Blut, um das Erwachen voranzutreiben – auch wenn sie das nicht artikulieren könnten!
Ob die Wärter hilfreich sein können, oder es bereits zu spät ist, hängt vom Grad des Horrors ab!
Regeln
Es wird mit einem d100 gewürfelt, dabei muss der eigene Wert unterboten werden; genau getroffen zählt als Erfolg. Es gibt drei Attribute, mit denen man versuchen kann, Angriffen und sonstigen Einflüssen zu widerstehen, sowie eine Reihe von Fertigkeiten, mit denen man aktiv handelt.
Auf die Attribute werden 80, 60 und 40 als jeweiliger Wert verteilt. Für die Fertigkeiten darf man insgesamt 400 Punkte verteilen; dabei darf kein Wert unter 20 oder über 80 sein.
Mental: Widerstand gegen geistige Einflüsse jeder Art
- Bildung: Alles Wissen
- Erste Hilfe: Körper zusammenflicken
- Wahrnehmung: Aufmerksamkeit, die Sinne, etc.
Physisch: Widerstand gegen körperliche Bedrohungen
- Athletik: Klettern, Rennen, Springen, etc.
- Kämpfen: Schießen und Schlagen
- Schleichen: Sich leise bewegen und verbergen
Sozial: Widerstand gegen soziale Beeinflussung
- Empathie: Personen einschätzen
- Lügen: Die Unwahrheit glaubhaft vortragen
- Überzeugen: Personen überzeugen, ob durch geschickte Argumente, Drohungen, etc.
Dazu gibt es 6 Slots für Konsequenzen. Das kann alles von Verletzungen über Angstzustände bis hin zu Scham sein. Sind die sechs Slots gefüllt, ist der Charakter zumindest für den Moment ausgeschaltet.
Die 6 Konsequenzen dienen auch für die Korruptionsmechanik. Verfällt ein Charakter den Einflüssen des Grauens, füllen sich die Slots langsam mit entsprechenden Konsequenzen. Sollten alle 6 Slots gefüllt sein, und mindestens 3 davon durch Korruption, wird der Charakter zu wenig mehr als einer Marionette des Grauens, allein von den Gedanken beseelt, es durch blutige Taten aufzuwecken.
Manche Konsequenzen können wieder entfernt werden, meist dank Hilfe anderer. Versorgte Wunden, gelinderte Ängste und dergleichen. Das liegt im Ermessen der Spielleitung. Korruption allerdings lässt nur nach Verlassen von Hemskøya von Charakteren ab.
Mitwirkende
Mein Dank an meine Community, deren Ideen in das Abenteuer eingeflossen sind, und es geformt haben!
- Jess
- Laranea
- Rakhir
- XDAllow
und viele mehr!
Pen & Paper vor Publikum hat seine eigenen Anforderungen. Eine Frage, die sich stellt, ist die nach dem genutzten Regelsystem. Hier habe ich ein paar Gedanken dazu zusammengefasst - und präsentiere drei einfache, nutzbare Systeme!
Die Weiten der Weltmeere, Monstren an Land und unter Wasser, grausame Gefahren und unfassbare Schätze - das ist die Welt der Rolling Bones!
Oft spielen wir in bestehenden Welten. Doch worauf gilt es da zu achten, was sind die Fallstricke, wie adaptieren wir das, was uns anspricht?