{"id":5831,"date":"2022-01-19T11:31:02","date_gmt":"2022-01-19T10:31:02","guid":{"rendered":"https:\/\/www.franigo.de\/?p=5831"},"modified":"2023-02-20T17:17:18","modified_gmt":"2023-02-20T16:17:18","slug":"spielleiten-schreiben-informationsfluss","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.franigo.de\/en\/2022\/01\/19\/spielleiten-schreiben-informationsfluss\/","title":{"rendered":"Spielleiten &#038; Schreiben: Informationsfluss"},"content":{"rendered":"<p>\u00c4hnlich wie der Weltenbau, ist der Informationsfluss ein Gebiet, wo sich Rollenspiel und Schreiben \u00fcberschneiden. Denn die Frage, wie ich wichtige Informationen an die Spieler*innen oder Leser*innen bekomme, ist sehr zentral. Es lohnt also, sich mit der Theorie und Methodiken zu besch\u00e4ftigen. Schauen wir uns mal zwei der Grundlagen an, n\u00e4mlich Hierarchie und Platzierung der Informationen. Beides wichtige Punkte, denn die beste Information ist nutzlos, geht sie im Text unter, und es ist egal, wie gut wir unsere Informationen platzieren, wenn wir die wichtigsten vergessen.<\/p>\n<h3>Informationshierarchie<\/h3>\n<p>Generell befinden wir uns in einem Spannungsfeld, denn auf der einen Seite ist es f\u00fcr die Rezipient*innen deutlich spannender, wenn sie zumindest das Gef\u00fchl haben, die Informationen selbst herausgefunden zu haben. Auf der anderen Seite m\u00f6chte man sie nat\u00fcrlich \u00fcbermitteln. Sowohl Prosatexte als auch Rollenspiel leben vom Informationsfluss. Wird er gest\u00f6rt, kann es schnell verwirrend, langweilig oder gar \u00fcberfordernd werden.<\/p>\n<p>Deshalb sollte man zu Beginn \u00fcberlegen, welchen Stellenwert einzelne Informationen haben. Einige sind notwendig, andere vielleicht wichtig, aber nicht unbedingt n\u00f6tig. Es gibt optionale Informationen, die das Bild abrunden, aber deren Fehlen nicht direkt das Verst\u00e4ndnis gef\u00e4hrdet. Und dann gibt es einen gro\u00dfen Haufen, der zwar vorhanden ist, und den man vermutlich gerne \u00fcbermitteln m\u00f6chte, der aber vor allem ausschm\u00fcckt. Das alles sind nat\u00fcrlich keine absoluten Kategorien, sondern Bereiche mit flie\u00dfenden \u00dcberg\u00e4ngen. Zudem kann das auch von den Rezipient*innen abh\u00e4ngen: Manche brauchen, wollen oder m\u00f6gen mehr oder weniger Informationen als andere.<\/p>\n<p>Gleichzeitig ist es nicht immer einfach, diese Einordnung vorzunehmen. Als Autor und Spielleiter habe ich nat\u00fcrlich einen umfassenden \u00dcberblick, was dazu f\u00fchren kann, dass mir die Wichtigkeit einzelner Puzzlest\u00fccke gar nicht so bewusst ist. Da hilft entweder Feedback von au\u00dfen, oder die F\u00e4higkeit, sich in Leser*innen \/ Spieler*innen zu versetzen. Manchmal \u00fcbersch\u00e4tzt man auch die Bedeutung einer Information &#8211; wir alle sind durch viele Geschichten auf bestimmte Muster geeicht, und entdecken sie gerne mal ohne ein komplettes Bild zu haben.<\/p>\n<p>Manches ist also Vermutung und Erfahrung, anderes ganz offensichtlich. Aber allein der Prozess, sich dar\u00fcber Gedanken zu machen, wird im Normalfall zu neuen Erkenntnissen und einer besseren Struktur f\u00fchren.<\/p>\n<h3>Informationsplatzierung<\/h3>\n<p>Grunds\u00e4tzlich gilt, dass man sehr wichtige Informationen mehr als einmal platzieren sollte. Zu schnell geht etwas im Text oder am Tisch unter. Im Englischen gibt es den Begriff der <em>Three-Clue-Rule<\/em>, also der Faustregel, dass notwendige Informationen an mindestens drei Orten zu finden sein sollten. Im Rollenspiel besonders dort wichtig, wo diese Information der einzige Ausweg aus einer Sackgasse ist. Wobei man sich vorher bereits fragen sollte, ob mehrere Optionen nicht ohnehin besser sind. Zumindest sollte man auf jeden Fall offen f\u00fcr Ideen der Spieler*innen sein!<\/p>\n<p>Bei den Informationen, die praktisch aber nicht notwendig sind, sollte man nach M\u00f6glichkeit den gef\u00fcrchteten <em>Info-Dump<\/em>, also das Zusch\u00fctten mit Infos, vermeiden. Das ist nicht immer einfach, weder im Text noch am Tisch. Denn oft gibt es sehr viele Informationen, die man vermitteln kann, und das organisch in den Fluss einzubauen, ist eine wahre Kunst. Au\u00dferdem muss man sich immer bewusst sein, dass mehr Menschen diese Informationen verpassen, je subtiler man vorgeht. Da gilt: Kenne dein Publikum! Den eigenen Tisch und seine Eigenarten zu kennen, ist beim Rollenspiel Gold wert. Und auch beim Schreiben kann man da zumindest Vermutungen anstellen, auch wenn das Publikum nat\u00fcrlich viel gr\u00f6\u00dfer und heterogener ist. Aber wer gerne Fantasy liest, hat vermutlich mit Weltbeschreibungen wenig Probleme; gleiches gilt f\u00fcr Hard-SF und Technik.<\/p>\n<p>Ein guter Tipp, um Informationen so zu platzieren, dass sie nicht untergehen: Benutzt Figuren daf\u00fcr. Seien es NSCs im Rollenspiel, oder Nebenfiguren im Roman, Informationen im Gespr\u00e4ch, aus Sicht von Figuren, durch sie gepr\u00e4gt, haben gute Chancen, aufgenommen zu werden. Dialoge im Text, sowie Gespr\u00e4che mit befreundeten oder verfeindeten NSCs k\u00f6nnen sehr gut daf\u00fcr eingesetzt werden.<\/p>\n<p>Am Spieltisch sind Requisiten und Handouts sehr gut. Ein echter Brief, der laut vorgelesen wird, hat eine andere Wirkung als eine Zusammenfassung des Inhalts. Im Text kann man mit \u00e4hnlichen Tricks arbeiten, Dokumente, eMails, WhatsApp-Nachrichten, das alles kann in die Geschichte eingebaut werden, um eine entsprechende Wirkung zu erzielen.<\/p>\n<h3>Fazit<\/h3>\n<p>Es ist also wichtig, sich den Informationsfluss genauer anzusehen, und zu planen. Dabei gilt es verschiedene Aspekte zu ber\u00fccksichtigen. Wer diese Kunst beherrscht, hat eine Voraussetzung gemeistert, spannend zu erz\u00e4hlen, ob nun allein oder kollaborativ.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Informationen vermitteln ist sowohl im Rollenspiel als auch in Romanen eine Kunst. 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