{"id":7970,"date":"2024-01-10T17:16:03","date_gmt":"2024-01-10T16:16:03","guid":{"rendered":"https:\/\/www.franigo.de\/?p=7970"},"modified":"2024-01-10T17:40:24","modified_gmt":"2024-01-10T16:40:24","slug":"abenteuer-schreiben-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.franigo.de\/en\/2024\/01\/10\/abenteuer-schreiben-2\/","title":{"rendered":"Abenteuer schreiben 2 &#8211; Struktur &#038; Organisation"},"content":{"rendered":"<p>Manchmal ist ein Abenteuer nur eine Sammlung von Notizen. Manchmal ist es ein h\u00fcbsches Hardcover, das sich gut im Regal macht. Wichtig ist, dass die Struktur und Organisation einen Sinn ergeben, und das ist unabh\u00e4ngig von der Pr\u00e4sentation. Um einen Einstieg in dieses komplexe Thema zu geben, zeige ich einige Strukturen auf, die ich selbst verwende.<\/p>\n<h3>Das Publikum<\/h3>\n<p>Die erste Frage, die sich stellt, ist simpel: An wen richtet sich das Abenteuer. An die Spielleitung, na klar, aber es ist eine Ideensammlung f\u00fcr dich selbst, oder soll jemand anderes ohne Einblick in die eigenen Denkprozesse es leiten? Letzteres ben\u00f6tigt deutlich mehr Struktur.<\/p>\n<p>Aber auch, wenn du nur f\u00fcr sich selbst aufschreibst, kann es sehr hilfreich sein, eine sinnvolle Struktur zu w\u00e4hlen. Zum Einen unterst\u00fctzt das beim Leiten, und je besser du dich selbst unterst\u00fctzt, desto freier ist der Kopf und du kannst mehr Energie in Kreativit\u00e4t stecken. Zum Anderen willst du das Abenteuer vielleicht in Zukunft noch einmal leiten, und je mehr Zeit vergeht, desto weniger deutlich bleiben eigene Denkprozesse in Erinnerung. Kurz vor einer Sitzung reicht ein &#8222;<em>Orks und G\u00e4nse!<\/em>&#8220; vielleicht aus, nach f\u00fcnf Jahren ruft es vielleicht nur noch ein Stirnrunzeln hervor.<\/p>\n<h3>Die Basis<\/h3>\n<p>Ein Abenteuer ist kein Roman. Es geht nicht um Spannungsb\u00f6gen und Cliffhanger &#8211; zumindest nicht f\u00fcr deine intendierte Zielgruppe. Das ist die erste, wichtige Regel: Du schreibst f\u00fcr die SL, und die SL ben\u00f6tigt alle Informationen, um ordentlich leiten zu k\u00f6nnen. Das Abenteuer selbst verbirgt vielleicht Infos, lockt in falsche Richtungen, t\u00e4uscht und tarnt, aber eben die Gruppe, nicht ihre Spielleitung. Also, schreib keinen Teaser, sondern eine komplette Zusammenfassung!<\/p>\n<p>Deshalb ist es sinnvoll, sich zu Beginn Gedanken \u00fcber einen sinnvollen Fluss von Informationen zu machen. Welche Infos sind wichtig, wie bauen sie aufeinander auf, wie und in welcher Reihenfolge sollten sie pr\u00e4sentiert werden? Ganz grunds\u00e4tzlich solltest du zu Beginn einen Abriss des Plots samt aller Hintergr\u00fcnde geben, ohne Cliffhanger, voll gespoilert! Erkl\u00e4re, was bislang geschehen ist, wie es zu dem Abenteuer kommt. Welche Figuren und Organisationen sind darin verwickelt? Welche Rolle hast du f\u00fcr sie vorgesehen, was sind ihre Motivationen und Pl\u00e4ne?<\/p>\n<p>Auch eine komplexe Murder Mystery-Story sollte f\u00fcr die SL kein Mysterium sein, egal wie sehr die Gruppe dann am Plot verzweifelt.<\/p>\n<p>Je nach Abenteuer muss das kein langer Text sein, oft gen\u00fcgen ein, zwei Abs\u00e4tze. Es soll eine Zusammenfassung sein, die der Spielleitung schnell die wichtigsten Eckpunkte und Kerndaten des Abenteuers aufzeigt.<\/p>\n<h3>Informationsfluss<\/h3>\n<p>Man kann das gar nicht oft genug sagen: Der Informationsfluss ist das A und O im Abenteuer. Du willst, dass die n\u00f6tigen Infos jederzeit ohne gro\u00dfen Aufwand gefunden werden k\u00f6nnen. Deine Prosa ist zweitrangig, dein Ziel ist es, dass jemand dein Abenteuer sauber und ohne st\u00e4ndiges Suchen leiten kann.<\/p>\n<p>Versteck die wichtigen Infos nicht in langen Flie\u00dftexten. Wenn es zum Beispiel etwas auff\u00e4lliges in einer Location gibt, pack diese Info an den Anfang der Beschreibung. Blumige Beschreibungen als Unterst\u00fctzung der Spielleitung sind fein, aber die wichtigen Informationen d\u00fcrfen nicht im Blumenmeer untergehen!<\/p>\n<p>Dazu kannst du auch sehr technisch werden. Eine klare Formatierung ist sehr hilfreich. Bullet Points am Anfang einer Beschreibung m\u00f6gen weniger sch\u00f6n als zwei Seiten Short Story sein, aber in der Liste finden deine Leser*innen die wichtigen Informationen ganz sicher schneller als in der Story. Die Prosa kannst du ja danach anbringen.<\/p>\n<p>Gerade wenn es keine Platzprobleme gibt, ist Redundanz ein gutes Mittel. Schreib die Infos auch zwei oder drei Mal in den Text, dorthin, wo sie ben\u00f6tigt werden. Beim ersten Auftauchen oder in der Zusammenfassung so ausf\u00fchrlich wie n\u00f6tig, an weiteren Stellen gen\u00fcgt dann ein k\u00fcrzerer Hinweis, um es wieder ins Ged\u00e4chtnis zu rufen.<\/p>\n<p>\u00dcberleg dir einfach, wo du selbst die Informationen im Text h\u00e4ttest, wenn du das Abenteuer mit kurzer Vorbereitungszeit leiten m\u00fcsstest. Klar, du wei\u00dft, dass die Nymphe unter dem Moos ein zweites Antlitz hat, aber erinnert sich die Spielleitung auch daran, wenn das beim Aufeinandertreffen nicht noch einmal explizit steht.<\/p>\n<h3>Informationsdichte &amp; -qualit\u00e4t<\/h3>\n<p>Neben dem Informationsfluss solltest du auch die Informationsdichte bedenken. Ein guter Informationsfluss sorgt meistens f\u00fcr eine ebensolche Dichte, aber es kann schnell passieren, dass die Infos \u00dcberhand nehmen. Es ist schwierig, da allgemeing\u00fcltige Tipps zu geben, aber bedenke immer, dass wir Menschen nicht darauf ausgelegt sind, hundert kleine Details parat zu halten. Die Qualit\u00e4t der Infos spielt eine gro\u00dfe Rolle, wichtigere Infos sollten deutlicher pr\u00e4sentiert werden.<\/p>\n<p>Der Sch\u00e4del der gewaltigen Seeschlange an der Wand des Thronsaals ist vermutlich wichtiger als die Farbe der Vorh\u00e4nge vor den Fenstern. Indem du die Infos in einer bestimmten Reihenfolge pr\u00e4sentierst, kannst du sehr stark die Atmosph\u00e4re und Stimmung lenken, und der SL wichtige Hilfsmittel f\u00fcr genau das in die H\u00e4nde geben. Du legst damit auch fest, was wichtig und was nebens\u00e4chlich ist.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/www.franigo.de\/en\/2023\/02\/20\/spielleiten-schreiben-beschreibungen\/\">Hier findest du einen Artikel zu Beschreibungen, der auch beim Schreiben von Abenteuern hilfreich sein kann.<\/a><\/p>\n<h3>Plot Points<\/h3>\n<p>Bei der eigentlich Struktur des Abenteuers arbeite ich oft mit Plot Points. Das ist f\u00fcr mich ein sehr weitgefasster Begriff, der vieles beinhalten kann, von Szenen oder Locations \u00fcber optionale Events bis hin zu Reaktionen von NSCs oder Organisationen. Andere sehen den Begriff enger, aber ich empfinde das Schreiben von Abenteuern als relativ komplex. Der Begriff kommt aus dem Schreiben, vor allem dem Drehbuchschreiben, und bezeichnet einfach gesagt einen Punkt, an dem die Handlung die Richtung wechselt. Da wir in unseren Abenteuern keine feste Handlung schreiben, sind Plot Points f\u00fcr uns Punkte, an denen das Abenteuer in eine neue Richtung gehen k\u00f6nnte.<\/p>\n<p>Grunds\u00e4tzlich sind Plot Points Dinge, von denen ich annehme, dass sie im Spiel vorkommen k\u00f6nnten. Konjunktiv, sehr wichtig. Es kann sein, muss aber nicht in jedem Fall. Sonst nimmst du der Gruppe die Handlungsfreiheit, was schnell zu Frust f\u00fchren kann.<\/p>\n<p>Allerdings bedeutet das nicht, dass es nicht auch fixe Punkte im Abenteuer sein k\u00f6nnen. Wenn die Er\u00f6ffnungsszene der Angriff eines Drachen auf ein Dorf ist, oder das Anwerbungsgespr\u00e4ch mit der Exec von der Corp, dann ist diese Szene gesetzt. Allerdings ist ihr Ausgang eben nicht vorherbestimmt.<\/p>\n<p>Eine simple Aneinanderreihung von Plot Points reicht zum Beispiel f\u00fcr eine sehr lineare Abenteuerstruktur. Ein Beispiel daf\u00fcr ist die klassische Schnitzeljagd, bei der jede Station, also jeder Plot Point zum n\u00e4chsten f\u00fchrt. F\u00fcr die ersten eigenen Abenteuer sind solche Strukturen vollkommen ausreichend. Sobald du dich sicherer f\u00fchlst, kannst du beginnen, das Ganze aufzupeppen. Statt dass ein Plot Point nur zum n\u00e4chsten f\u00fchrt, kannst du zum Beispiel verschiedene Informationen einbauen, die der Gruppe Entscheidungsm\u00f6glichkeiten f\u00fcr mehrere Wege bieten.<\/p>\n<p>Ein ganz simples Beispiel: Ein NSC gibt den Hinweis auf den n\u00e4chsten Schritt der Gruppe. Aber statt einfach darauf zu deuten, k\u00f6nnte es zwei Optionen geben: Den schnellen Weg, der aber gef\u00e4hrlicher ist, oder den l\u00e4ngeren Weg, der weniger Risiken birgt. Du kannst auch unterschiedliche Ziele geben. Vielleicht sind die ben\u00f6tigten Informationen an mehreren Orten erh\u00e4ltlich, und die Gruppe kann \u00fcberlegen, ob sie irgendwo einbrechen, oder sich in Verhandlungen mit einer gef\u00e4hrlichen Organisation verstricken m\u00f6chte.<\/p>\n<p>Wichtig f\u00fcr dich und f\u00fcr die SL ist, dass diese Wege, Optionen und Informationen sinnvoll pr\u00e4sentiert werden.<\/p>\n<h4>Unterschiedliche Plot Points<\/h4>\n<p>Generell k\u00f6nnen diese Punkte alles im Abenteuer sein, und die \u00dcberg\u00e4nge sind oft flie\u00dfend. Aber ganz grob unterscheide ich f\u00fcr mich diese Arten:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Szenen:<\/strong> Manchmal gibt es fixe Szenen, gerade zu Beginn eines Abenteuers.<\/li>\n<li><strong>Events:<\/strong> Das sind oft flexible Ereignisse, die passieren k\u00f6nnen, aber nicht m\u00fcssen.<\/li>\n<li><strong>Locations:<\/strong> Eine Raumstation, eine Villa, ein Dungeon. Locations k\u00f6nnen sehr gut mit Szenen oder Events verkn\u00fcpft werden, zum Beispiel findet in der Villa ein Fest statt, oder die Raumstation wird angegriffen. Bei Systemen, die kampflastiger sind, und gut mit Karten funktionieren, wie zum Beispiel Dungeons &amp; Dragons, kann man Locations sehr gut en Detail vorbereiten.<\/li>\n<li><strong>NSCs:<\/strong> Ich habe fast immer ein Dramatis Personae irgendwo im Abenteuer, in dem ich alle wichtigen NSCs aufliste und mit kurzen Beschreibungen versehe. Aber manche NSCs sind ihre eigenen Plot Points, sei es nun durch ein Treffen oder auch einen Kampf.<\/li>\n<li><strong>Reaktionen:<\/strong> Oft \u00fcberlege ich mir vor dem Abenteuer, wie die involvierten NSCs und Organisationen auf bestimmte Handlungen der Gruppe reagieren &#8211; oder auch, wie sie reagieren, falls gar nichts geschieht! Das kann direkte Interaktion mit der Gruppe sein, zum Beispiel ein \u00dcberfall (das geht dann in Richtung Event), oder es geschieht im Hintergrund, vielleicht sogar komplett unbemerkt von der Gruppe.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Je freier das Abenteuer, desto wilder vermutlich die Mischung der Plot Points. Klassische Kaufabenteuer folgen naturgem\u00e4\u00df oft einer rigideren Struktur, bei der es von einem Plot Point zum n\u00e4chsten geht. F\u00fcr sich selbst kann man einfacher Freiheiten lassen, da man auf der Basis der Vorbereitung improvisieren kann. Es bleibt ein Spannungsfeld zwischen Vorbereitung und Improvisation.<\/p>\n<h4>Formalit\u00e4ten<\/h4>\n<p>Ich ordne Plot Points je nach Abenteuer unterschiedlich an. Ein simples Beispiel w\u00e4re<\/p>\n<ol>\n<li>Einleitung \/ Zusammenfassung<\/li>\n<li>Szenen \/ Events \/ Locations<\/li>\n<li>Reaktionen<\/li>\n<li>NSCs \/ Organisationen<\/li>\n<\/ol>\n<p>Oft gruppiere ich \u00e4hnliche Bereiche zusammen, damit ich sie schnell in meinen Aufzeichnungen finde. Wenn ich alle NSCs im Dramatis Personae habe, und alle Locations in einer anderen Sektion, muss ich nicht lange suchen. Wichtig f\u00fcr mich, und vor allem, wenn man f\u00fcr andere schreibt: Eine klare Struktur &amp; sinnvolle \u00dcberschriften! Wieder einmal, ein Abenteuer ist kein Roman, sondern das Hauptaugenmerk sollte auf der Vermittlung der ben\u00f6tigen Informationen liegen. Mach es deinen Leser*innen einfach, sie zu finden.<\/p>\n<p>Du kannst und solltest mit Formatierungen arbeiten. Hebe <strong>wichtige Informationen<\/strong> im Text hervor, markiere <span style=\"color: #0000ff;\">verschiedene<\/span> <span style=\"color: #ff0000;\">Fraktionen<\/span> <span style=\"color: #00ff00;\">mit<\/span> <span style=\"color: #800080;\">unterschiedlichen<\/span> <span style=\"color: #ff00ff;\">Farben<\/span>. \u00dcberschriften, Abs\u00e4tze, Spalten, Einsch\u00fcbe, Info-Bl\u00f6cke, all das kannst du nutzen, um durch dein Abenteuer zu leiten, und die wichtigen Informationen an den richtigen Stellen zu platzieren, und das Lesen und Verst\u00e4ndnis zu erleichtern.<\/p>\n<h3>Die Metaebene<\/h3>\n<p>Es ist absolut legitim, als Autor*in direkt die Spielleitung anzusprechen. Du kannst an wichtigen Stellen darauf hinweisen, dass sie wichtig sind. Du kannst Tipps anbringen, wie eine Szene gestaltet werden sollte. Du kannst deine Hintergedanken zu Plot Points offenlegen, zum Beispiel warum du sie f\u00fcr wichtig h\u00e4ltst, oder welche Rolle sie in dem Abenteuer spielen. Informationen, die nicht in starre Muster wie Beschreibungen passen, die eben auf die Metaebene wechseln.<\/p>\n<p>Auch hier wieder ist Formatierung dein Freund. Setz solche Passagen klar ab und mach deutlich, dass du dich direkt an die Spielleitung wendest.<\/p>\n<h3>Fazit<\/h3>\n<p>Eine saubere Struktur und ein klarer Informationsfluss machen es viel leichter, ein bestehendes Abenteuer zu leiten. Wie diese Struktur genau aussieht, ist auch individuellen Vorlieben geschuldet, aber grunds\u00e4tzlich solltest du immer daran denken, dass es vor allem um die Vermittlung von Informationen geht.<\/p>\n<p>Als Beispiele gibt es auf dieser Seite zwei einfache Abenteuer, die ich f\u00fcr The One Ring geschrieben habe, <a href=\"https:\/\/www.franigo.de\/en\/2023\/03\/05\/the-one-ring-blood-in-the-waters\/\">Blood in the Waters<\/a> &amp;\u00a0 <a href=\"https:\/\/www.franigo.de\/en\/2023\/03\/06\/the-one-ring-of-ghosts-and-goblins\/\">Of Ghosts and Goblins<\/a>. Ich habe mich bei ihnen an der bestehenden Struktur der Abenteuer der ersten Edition von The One Ring orientiert, die recht gut funktioniert.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Wir strukturiert man ein Abenteuer? Wie sorgt man f\u00fcr einen sauberen Fluss der wichtigen Informationen? 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