Marshfield Mysteries

Nachdem der Detention Club wieder ins Leben zurückgekehrt ist, erwarten die vier – Johnny, der Troublemaker, der sich gerne Sinner nennen lässt, Chip, die Sportskanone, Rose, Klassenliebling und Freundin aller Tiere, und Kate, die immer schwarz gekleidet ist und so düstere Musik hört – dass die Vorgänge in den Marschen in der nächsten Woche im Ort aufsehen erregen. Doch die einzige Neuigkeit ist, dass sie zu einem weiteren Nachsitzen am Samstag verdonnert werden, da sie das letzte Mal einfach abgehauen sind.

Go Raccoons!

Doch am Freitagabend ist erst einmal wieder ein Spiel der Marshfield Raccoons, und Chip verspricht, dass er sein Team zum Sieg führen wird. Der Coach hat das Team gut gedrillt, Rose feuert Chip als Cheerleaderin an, und der Star-Quarterback legt vor! Doch JJ ist an diesem Abend nicht gut drauf, und Chip drängt sofort darauf, ihn auszuwechseln. Auf der Tribüne reicht Kate Sinner eine Wasserflasche mit Whiskey-Cola.

Nach dem knappen Sieg findet Chip seinen Teamkameraden JJ in der Umkleide, vollkommen fertig, noch in den verschwitzten Sportklamotten. Als Captain der Raccoons und sein Freund setzt sich Chip dazu und fragt ihn, was los war. Es dauert ein wenig, bis JJ sich öffnet, aber dann gibt er zu, dass er Alpträume von seinen Abenteuern im Sumpf hat. In seinen Träumen läuft er durch die Marschen, sieht helle Lichter, hört Brüllen. Noch zögerlicher berichtet JJ von einem seltsamen Jungen, den er in den Marschen gesehen hat – einen nackten Jungen …

Sofort ist JJ besorgt, dass Chip überall rumerzählt, dass er von nackten Jungs träumt. Aber Chip verspricht ihm, das Geheimnis zu bewahren. Und überredet ihn, trotz seiner schlechten Stimmung zur Siegesfeier zu gehen. Unterdessen versucht Kate Rose ein flauschiges, auffälliges Haarband zu klauen, um es Chip zuzustecken, aber es gelingt ihr nicht. Chip bringt JJ mit, verabschiedet sich dann aber, um zum Detention Club zu gehen, was seine Teamkameraden doof finden.

Das Nerdtreffen

Als die vier sich zurückziehen, erzählt ihnen Chip von JJs Alpträumen. Aber Chip glaubt, dass es keine Träume sind, sondern Erinnerungen an die Zeit in den Marschen. Der Detention Club versucht, die Träume noch genauer zu analysieren. Rose bezieht das Monster des NRIs auf das Märchen „Die Schöne und das Biest„. Kate vermutet, dass ein längerer Kontakt mit den seltsamen Schlamm noch krassere Wirkungen haben könnte.

Noch immer sind sie verwirrt, dass niemand von dem Monster gehört hat. Dass nichts in der Marshfield Chronicle steht, keine TV-Teams vor Ort sind, dass das Leben in Marshfield einfach weiter geht. Sie überlegen, ob es irgendwelche Behörden gibt, die sie informieren könnten.

Monstren & Microfiche

Rose führt den Club in die Bibliothek der Stadt, und sucht dort nach den Archiven der Chronicle. Es gibt nichts über ein Monster, aber sie finden heraus, dass es das Naval Research Institute seit circa 20 Jahren in der Stadt gibt. Zunächst wurde der Bau begrüßt, da man davon ausging, dass es Jobs mit sich bringen würde. Aber dort arbeiten wohl nur Leute von außerhalb, und das NRI liegt an einem Strand, den die Stadt inzwischen gerne als Badestrand nutzen würde.

Die Bibliothekarin will sie hinauswerfen, da bald Schluss ist, aber Rose ist auch bei Miss Periwinkle derart beliebt, dass sie noch bleiben dürfen. Johnny verspottet Rose für ihr Anschleimen, aber Chip springt ihr zur Seite.

Der Club ändert den Fokus der Recherche und entdeckt, dass immer mal wieder Menschen in den Marschen verschwunden sind, nur um nach wenigen Tagen wieder aufzutauchen. Bis auf Thomas Robert Brady, der vor etwa 10 Jahren spurlos verschwunden ist. Die Behörden gingen davon aus, dass er beim Schwimmen von einer gefährlichen Unterströmung auf Meer hinausgezogen wurde und ertrunken ist. Aber sie können mit Erlaubnis von Miss Periwinkle eine Kopie des Artikels samt Bild von Tom machen.

Phantombild

Mit der Kopie geht Chip zu JJs Haus und findet seinen Freund mit dem Walkman auf den Ohren vor. Er zeigt ihm das Bild von Tom, was JJ ziemlich aufregt. Aber er kann ihn wieder beruhigen, doch als JJ sich das Bild ansieht, sagt er, dass das nicht der Junge aus den Marschen ist. Der wäre ja auch jetzt viel älter, da er vor 10 Jahren verschwunden ist.

Mit diesen Neuigkeiten kehrt Chip zum Rest zurück, was sofort zu Spekulationen führt. Außerirdische könnten das Problem sein, oder Zeitreisen. Oder Hexen. Oder Echsenmenschen. Oder Hexenmenschen. Da sie sich nicht einigen können, gehen alle nach Hause.

Mal wieder Detention

Erst beim Nachsitzen am Samstag treffen sie sich wieder. Miss Smitt empfängt sie mit finsterer Miene und droht damit, dass es bei weiterem Fehlverhalten Einträge in die Akten gibt. Für einige ist das eine furchtbare Aussicht, für Sinner nur ein ganz normaler Samstag.

Sofort setzt sich Rose hin und beginnt, die Aufgaben zu lösen. Chip hofft, dass Rose ihm helfen kann. Kate malt Pentagramme auf ihre Zettel. Als Chip und Rose versuchen, mit Johnny zu reden, ruft Miss Smitt ohne aufzusehen, dass Johnny sie nicht ablenken soll.

Rose bittet Miss Smitt darum, ihr etwas zu trinken zu holen, und ist dabei so charmant, dass die strenge Lehrerin es anbietet. Die anderen sind komplett überrascht, dass sie daraufhin ausbüchsen will, da sie dachten, sie wolle wirklich dringend weiterarbeiten. Sie rennen aus dem Klassenzimmer, und Rose sperrt Miss Smitt in der Cafeteria ein!

In den Dungeon

Schnell kehrt der Detention Club zurück in die Kellerräume, ein veritables Labyrinth unter der Schule. Sie suchen den Raum am Ende auf und sehen, dass die Fliesen nicht nur sorgfältig gereinigt wurden, sondern sogar repariert. Alle sonstigen Spuren sind verschwunden!

Da Rose dem Hausmeister nicht vertraut, führt sie Johnny zu dessen Kabuff und bittet ihn, die Tür zu knacken. Drinnen finden sie einen seltsamen Collegeblock, in dem mysteriöse Aufzeichnungen sind. Handgemalte Karten, komische Notizen, eine Liste mit Namen von wichtigen Personen der Stadt, die alle mit Linien mit den Buchstaben N R I verbunden sind. Sogar die Tante von Rose ist dabei. Der Club macht mit der Polaroidkamera Photos von diesen verwirrenden Kritzeleien.

Im angrenzenden Lagerraum voller Reiniger und dreckiger Eimer findet Chip in einem Versteck eine kleine Glasflasche – mit Schlamm darin! Aber auch Sinner macht fette Beute: Eine Packung Kippen, $25 und eine noch halbvolle Flasche Whiskey! Nach einem guten Schluck, kratzt er etwas Schmutz aus der Ecke, verdünnt ihn mit Wasser und fälscht so den Schlamm, damit der Club das Original mitnehmen kann.

Rauchmelder

Sie kehren zurück ins Klassenzimmer und schicken Rose, um Miss Smitt zu befreien. Die Lehrerin ist erbost und verdächtigt Sinner, aber Rose beteuert dessen Unschuld. Währenddessen tragen Chip und Sinner auf ihren Arbeitsblättern falsche Antworten ein.

Als Miss Smitt sie endlich ziehen lässt, drücken sie sich in die berüchtigte Raucherecke der Marshfield High und stecken sich einige Zigaretten an. Chip unterdrückt ein Husten und erklärt, wie gut das schmeckt. Dabei schauen sie die Photos genauer an und stellen fest, dass Jeffrey der Hausmeister oft in die Marschen geht und genaue Aufzeichnungen darüber führt. Der Block ist mit der Nummer 64 beschriftet.

Beim letzten Eintrag, vom Datum nach der Rückkehr von JJ, steht dick und fett: Wo ist der Junge?

Die anderen Namen, die der Hausmeister aufgeschrieben hat, gehören zu Menschen, die in Marshfield Macht und Einfluss haben. Sollten die alle mit dem Naval Research Institute in Verbindung stehen, kann der Club niemanden in der Stadt trauen.

Zurück in die Marschen

Chip schlägt vor, dass sie den Hausmeister beobachten sollten, und da niemand eine bessere Idee hat, radeln sie zu dessen Zuhause in einem der schlechteren Viertel der Stadt. Rose erkennt sein Auto, und steigt einfach ein! Sie findet eine Karte, auf der Jeffrey irgendeine Stelle in den Marschen markiert hat. Zuerst überlegen sie, ihm dorthin zu folgen, aber dann erkennen sie, dass sie auch einfach dorthin gehen können.

Leider ist es nicht so einfach, sich im Sumpf zu orientieren. Sie radeln, so weit sie können, steigen dann ab und gehen zu Fuß weiter. Trotz der Karte verlaufen sie sich, da sie Chip folgen, der die Karte falsch herum hält. Erst als die Abenddämmerung sich langsam herabsenkt, bemerken sie, dass sie sich tief in den Marschen verirrt haben! Kate und Sinner keuchen ziemlich durch den langen Weg. Aber Kate kann nach einem Blick auf die Karte ihre Position feststellen, und führt sie zu der Markierung des Hausmeisters.

Ohne Taschenlampe ist der Weg durch die Marschen selbst bei Mondlicht nicht einfach, aber schließlich nähern sie sich dem Ort – als sie plötzlich ein tiefes Grollen hören! Also alle bis auf Chip, der ein wenig vor sich hin singt. Das Geräusch fährt ihnen durch Mark und Bein, und sie schlagen sich in die Büsche, um sich zu verstecken. Bis auf Rose, der es zu dreckig ist. Deshalb sieht sie genau, wie aus dem Wasser eines Tümpels eine dunkle Gestalt auftaucht, die größer und größer und größer wird – das Monster!

Ein riesiges Maul voller Fangzähne öffnet sich, und das Wesen streckt eine gewaltige Klauenpranke nach ihr aus! Doch dann ertönt ein seltsamer Ruf, und das Monster wirft sich herum und sprint zurück ins Wasser. Rose läuft hinter ihm her, doch die anderen halten es auf.

Am anderen Ufer eines Tümpels sehen wie den bleichen Leib eines Jungens, der im Schlamm kniet, und sie mit großen Augen ansieht, die das Licht des Mondes reflektieren. Bevor sie reagieren können, springt er ins Wasser und verschwindet …


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