Roll Them Bones-Flagge

Auch Diego, Clyde, Henry und Raijin werden am Strand von den neu angekommenen Pirat*innen in Empfang genommen. Hanae unterbreitet ihnen bei einigen Krügen Wein das Angebot, Teil der Rolling Bones-Crew zu werden, oder halt auf der Insel zurückgelassen zu werden. Das Angebot ist verlockend, vor allem, da Hanae erklärt, dass auf der Rolling Bones eine Crew von zweihundert fährt, ihr Heimathafen allerdings eine ganze Piratennation darstellt. Alle, die mitsegeln, bekommen den gleichen Anteil. Da ihnen die Vorstellung, auf der Insel mit den Flugechsen zu bleiben, nicht sonderlich zusagt, und dazu das Abenteuer lockt, schlagen sie ein!

Blutrote See

Einige Zeit vergeht mit den notwendigen Arbeiten: Wasser fassen, Nahrung kaufen, das Schiff reparieren, die Crews verteilen. Dann kommt Hanae zu ihnen in Begleitung einer großen Frau, die als Phoebe vorgestellt wird. Die Crew stellt sich ebenfalls höflich vor. Dann erklärt Phoebe, dass sie die Crimson Seas übernehmen wird, und sie sucht einige Crewmitglieder, die in diesen piratigen Kreisen nicht so bekannt sind. Der Plan ist, in den Heimathafen der Crimson Seas anzusteuern: Serenity Cove, ein nach ihrer Aussage nach mieses, kleines Loch voller Halsabschneider*innen und Schurk*innen. Henry merkt an, dass dort wohl Gefahr droht, woraufhin Phoebe erwidert, dass sie genau deshalb die Vier mitnehmen will. Sie sollen helfen, eine Gefangene zu befreien.

Als sie einwilligen, geht es bald an Bord der Crimson Seas. Zuerst verlässt die Rolling Bones die Insel, aber schon bald segelt eine kleine Crew auf der Crimson Seas in Richtung Serenity Cove. Es ist mehr als genug Platz, und der Rest der Besatzung behandelt die neu Angeheuerten gut. Clyde sieht sofort nach, wie es um die Pulvervorräte gestellt ist. Allerdings lässt ihn Kapitänin Phoebe nicht einfach Fässer mit Sprengstoff aus dem Magazin nehmen – Skandal! Währenddessen schafft sich Raijin schon mal ein Bordlazarett, was vermutlich für ihre prophetischen Fähigkeiten spricht. Henry und Diego suchen sich Kojen, was für Diego eine ganz neue Erfahrung ist!

Auf der Fahrt suchen sich alle Arbeit, die ihren Fähigkeiten und Erfahrungen entspricht. Henry und Clyde arbeiten als Matrosen, Raijin wird Schiffsärztin, und Diego gelingt es, der Besatzung einzureden, dass er für spirituelle Unterstützung sorgen kann, weshalb er seine eigene Kajüte bekommt und mit Ehrerbietung bedacht wird.

Rettungsmission

Bevor die Crimson Seas in den Hafen von Serenity Cove einläuft, erklärt Phoebe der Crew noch einmal ihre Aufgabe: Sie sollen herausfinden, wo Morag, eine Echsenfrau, gefangengehalten wird. Dann wird der Rest der Besatzung helfen, sie zu befreien. Und vielleicht noch einen Punkt machen, dass die Mitglieder der Rolling Bones keine simple Beute sind. Aber sie wollen keinen offenen Krieg mit den Pirat*innen von Serenity Cove, deshalb gilt es diskret vorzugehen. Es gibt ein gewisses Zeitlimit, da es Aufmerksamkeit erregen würde, wenn die Besatzung der Crimson Seas zu lange nicht an Land geht.

Bei der letzten Gesprächen und Getränken, erklärt Diego, dass sein voller Name Diego Daumenbrecher ist, was mit lauten Rufen quittiert wird. Die anderen sind mehr – Henry – oder minder – Raijin – offen mit ihrer Vergangenheit, und bereiten sich geistig auf die gefährliche Aufgabe vor.

Serenity Cove

Das Piratennest liegt auf einer kleinen Insel, die von hohen Bergen dominiert wird, um die ein grüner Gürtel aus dichtem Wald liegt. In einer Bucht, die einen sicheren Naturhafen bildet, liegt Serenity Cove, geschützt durch zwei Hafenbefestigungen auf deren Zinnen Kanonen bedrohlich nah wirken. Im Hafen liegen einige Schiffe, Kaperschiffe und ihre Prisen. Die Ortschaft zieht sich die Flanke der Berge hoch. Am Hafen selbst sind Lagerhäuser und Tavernen, je höher es hochgeht, desto stattlicher werden die Gebäude, bis hin zu einer Festung, die oben über allem thront.

Damit sie ihre Nachforschungen gut betreiben können, wirft Phoebe ihnen eine Börse mit Dublonen zu. Sie erklärt auch noch einmal, dass die Crew erst mal nur Informationen suchen soll, als Clyde dezent darauf hinweist, dass einige Fässchen Pulver sehr hilfreich sein könnten. Das Funkeln in seinen Augen, als er von Sprengstoff spricht, lässt die Kapitänin jedoch vorsichtig werden, und sie weist seine Bitte zurück.

So nehmen sie eins der Beiboote und rudern gen Land. Als sie näher kommen, sehen sie in den Gassen am Hafen ein wildes Treiben. Schnell fassen sie den Plan, die vollste Taverne anzusteuern, auszuschwärmen und geschickt und unauffällig Informationen einzuholen.

Kneipenschlägerei

In der Taverne finden sie ein wild gemischtes, und ebenso wildes Völkchen vor, das sich mit Glücksspiel, schlechtem Klavierspiel, Saufen und Huren erfreut. Schnell fällt ihnen auf, dass es sich um zwei Gruppen zu handeln scheint, Besatzungen zweier Piratenschiffe, die sich nicht so ganz grün zu sein scheinen. Mit ein paar Dublonen lassen sich Runden ausgeben und Zungen lockern, und sie erfahren, dass Morag oben im Alten Fort gefangengehalten wird. Dort residiert auch der Anführer der ganzen Piratenbande hier, Käpt’n Storm, der sich gerne der Piratenkönig nennen lässt.

In der Freude, so schnell das wichtigste herausgefunden zu haben, überlegt die Crew, ob sie nicht einfach selbst fix Morag befreien sollten. Dafür braucht es zuerst eine Ablenkung – und was wäre besser geeignet als eine zünftige Schlägerei? Also zündeln sie ein wenig am Pulverfass der konkurrierenden Besatzungen, stehlen Dinge, schieben sie anderen unter, sticheln und treiben den Konflikt voran.

Es dauert nicht lang bis die angespannte Lage eskaliert. Bald fliegen Krüge durch die Luft, Fäuste werden gehoben, und der Schankraum verwandelt sich in ein Schlachtfeld! Nur mit Mühe kann die Crew sich davon lösen, und sich zurückziehen, jedoch nicht ohne vorher einige Schläge, geworfene Gläser und Stuhlbeine einzustecken. Um das Ganze abzurunden, zündeln sie zum Schluss noch …

Feuer! Feuer!

Hastig laufen sie die Straßen nach oben und finden sich in einem Viertel voll alter Steingebäude wieder. Unten am Hafen schlagen Flammen empor und erhellen die Nacht. Das Alte Fort ist nicht groß, hat aber hohe Mauern und ein festes Tor. Vor dem Wachen postiert sind. Im hinteren Bereich scheint aber ein Teil der Mauer durch einen Steinschlag eingestürzt zu sein; dort ist ein wildes Durcheinander aus Hütten übereinandergestapelt.

Während Raijin in die Schatten abtaucht, um sich das näher anzusehen, eilen die anderen zum Tor und rufen »Feuer! Feuer!«, was jedoch nicht die gewünschte Wirkung erzielt. Im Gegenteil, die Wachen drohen ihnen mit Gewalt, wenn sie nicht verschwinden. Also zieht die Crew Waffen und fällt über sie her! Raijins Fuß bleibt beim Klettern stecken, und sie hört nur, wie vor dem Fort gekämpft wird.

Es gelingt dem Trio, die Wachen zu überwältigen, doch der Lärm hat jemand im Fort auf den Plan gerufen! Sie versuchen, sich als Betrunkene auszugeben, doch in dieser Nacht haben sie einfach kein Glück. Sie filzen die bewusstlosen Wachen, finden einen Schlüsselbund, und werfen sie dann den Hang hinab. Dabei schmiert sich Henry mit ihrem Blut ein und wirft sich zu Boden, als wäre er schwer verletzt.

Befreiungsaktion

Raijin sieht vier weitere Wachen aus dem Fort laufen. Diego gelingt es, denen vorzutäuschen, dass sie Opfer eines Angriff sind, und dass die anderen Wachen die Angreifer*innen verfolgen. Dabei wirft er Raijin geschickt den Schlüsselbund zu.

Eigentlich hatten sie gehofft, dass die Wachen den Verletzten in das Fort geleiten würden, aber stattdessen werden sie zu einem der größeren Anwesen am Vorplatz der Festung gebracht. Dort soll ein Doktor hausen. Das ist nicht ganz, was sie gewünscht haben – ihr Unglück hält! Der Doktor ist ein kleiner Mann, vermutlich ein Gnom, mit wildem, weißem  Haar, der ganz offensichtlich keine besondere Vorliebe für die Besatzung von Käpt’n Storm hat. Er verlangt die Bezahlung im Voraus, und merkt schnell, dass die Crew nicht zum Fort gehört. Gewalt liegt in der Luft, bis eine gewaltige Gestalt mit großen Hauern in einem bezaubernden Nachthemd auftaucht, und fragt, ob beim Doktor alles in Ordnung ist.

Unterdessen schleicht Raijin in die Festung, und nutzt den Schlüsselbund, um in das Hauptgebäude zu gelangen. Messerscharf schließt sie, dass Gefangene wohl im Dungeon sein sollten, und macht sich auf den Weg nach unten. Geschickt umgeht sie allerlei Bedrohungen und findet einige Zellen. In einer findet sie eine Echsenfrau, die Morag sein könnte.

Angesichts der Beschützerin lässt die Crew vom Doktor ab, und entscheidet sich für die Wahrheit. Da der Doktor kein Freund von Storm ist, kommen sie zumindest um Blutvergießen herum. Sie bitten den Doktor um eine Möglichkeit, die Wachen auszuschalten, zum Beispiel ein Betäubungsgift. Nach zäher Verhandlung schiebt die Crew zwei Dublonen über den Tisch und bekommt im Gegenzug eine Mixtur aus verschiedenen Phiolen.

Damit ausgerüstet wollen sie zum Alten Fort zurückkehren, um die Wachen zu betäuben, doch genau in diesem Augenblick fliegt ihr Betrug auf, und die Wachen läuten Alarm!

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