Roll Them Bones-Flagge

Nachdem die Crew der Rolling Bones den Sieg gebührend begangen hat, ruft der Käpt’n Jonathan »Dusty« Skinner, Tukk Katzkraut, Raniel »Ran« Teratai und Katheya Drah zusammen und erklärt, dass die besondere Aufgabe am Meeresgrund liegt … ein gesunkenes Schiff muss geplündert werden. Doch Varen muss bei der Reparatur der Rolling Bones helfen. Deshalb stößt Johnny Clay als Hilfe dazu, der wohl einige Erfahrungen mit diffizilen Missionen hat.

Es geht um eine Schatulle an Bord eines Schiffes, das die Rolling Bones bei einem Gefecht aus Versehen versenkt hat. Das Piratenschiff war gerade auf dem Rückweg, um einige Vorräte zu besorgen, mit denen eine solche Expedition möglich wäre, als sie die Crimson Seas entdeckten, und der Rest ist Geschichte.

Auf Ex!

Der Käpt’n präsentiert ihnen einige Phiolen mit blauer Flüssigkeit, Tränke, die es erlauben, unter Wasser zu atmen. Die Fahrt zum Ort des versenkten Schiffes wird einige Tage dauern, in denen die Crew Pläne schmieden kann. Dusty ist nicht ganz zufrieden mit dem Vorschlag, und versucht, die anderen zu überreden, einen anderen Plan zu finden, um nicht ins Wasser zu müssen.

Leider finden sie nicht wirklich einen Weg, aber sie basteln an einer Gerätschaft, die ihnen mehr Zeit am Meeresboden ermöglicht, und auch die Rückkehr an die Oberfläche, sollten die Tränke nicht das halten, was der Kapitän verspricht. Fässer mit Gewichten, in dem sie in einer Luftblase hinab- und wieder auftauchen können!

Doch das Schicksal lässt sich nicht aufhalten, und die Crew entkorkt die Phiolen. Es dauert noch eine Weile bis alle getrunken haben, und es ist mehr der Druck des Publikums, der sie am Ende zum Sprung in die Tiefe bewegt. Festgebunden an einem Anker gleiten sie in die Dunkelheit hinab.

Ins Blau der Tiefe

Hier unten scheint das Licht nur noch schwach, und alles ist eine blaue Farbe gehüllt. Doch Katheyas scharfe Augen entdecken das in zwei Teile zerbrochene Wrack eines Magierschiffs, das sich in den weichen Meeresgrund gegraben hat. Die Umgebung ist fremdartig, Seegras wiegt sich in Strömungen, Korallen bieten Fischschwärmen Verstecke, und der Rumpf der Rolling Bones über ihnen scheint endlos weit entfernt zu sein.

Doch ihre kleine Gruppe zieht auch unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich: Riffhaie umkreisen neugierig den Anker! Ran weiß, dass diese Haie nicht besonders aggressiv sind, aber es kann passieren, dass sie mal jemanden anknabbern – und wenn sie Blut im Wasser riechen, werden mehr von ihnen angelockt. Sie warnt die anderen, und schwimmt schnell vor, um den Weg auszukundschaften.

Der Rest folgt ihr und kommt an ein Feld von sich wiegendem Seegras – das sich plötzlich um ihre Knöchel und Beine schlingt! Die Crew springt zurück, schlägt mit ihren Klingen und kann sich schnell befreien. Die sie nicht darüber schwimmen wollen, nehmen sie den Umweg in Kauf, wohl wissend, dass es kostbare Minuten der Wirkungsdauer ihres Trankes kosten wird.

Schiffswrack

Am Bug des Schiffes finden sie einen Haufen Münzen, die aus zerbrochenen Kisten gequollen sind. Einige von ihnen stopfen sich so viel wie möglich in die Taschen. Doch ihr Ziel liegt vermutlich im hinteren Teil des Schiffes, der ein wenig abseits liegt. Sie zwängen sich durch gesplitterte Öffnungen, und teilen sich auf, um effektiver suchen zu können.

Johnny, Katheya & Tukk durchwühlen den Laderaum und finden allerlei Kram. Tatsächlich entdecken sie auch eine Schatulle, die der Beschreibung entspricht. Leider stoßen sie auch auf eine riesengroße Muräne! Tukk versucht die Muräne mit einer höflichen Geste abzulenken, während die anderen sich an die Schatulle heranschleichen. Schnell zaubert Tukk, um sich in andere Farben zu hüllen und die Kreatur abzulenken, was diese aggressiv macht!

In den Kajüten hinten findet Dusty Überreste von Kreaturen – und eine auffällige Rüstung, die aussieht, als wäre sie aus bläulichen Schuppen geschaffen worden. Dazu finden sie einen Trank, den Ran einsteckt. Die beiden werden jedoch abgelenkt, als unten im Laderaum ein wilder Kampf ausbricht! Sie stürmen in die Richtung und sehen, wie Katheya und Tukk von der Muräne bedrängt werden, die in ihrem Zorn Planken wie Zahnstocher zerbersten lässt.

Alle zögern noch, selbst anzugreifen, da sie sich an Rans Warnung erinnern: Blut lockt die Riffhaie an. Also schleicht Johnny durch das Chaos und schnappt sich die Schatulle. Ran erreicht den Laderaum und lässt mit ihrer Magie Seegras wachsen, welches sich um die Muräne schlingt und sie festhält. Schnell nutzt die Crew den Moment, um das Wrack zu verlassen – bis auf Tukk, der von der Muräne erwischt wird, herumgewirbelt und blutend das Bewusstsein verliert. Doch die anderen packen ihn ein und fliehen.

Haie!

Leider lockt der blutende Tukk die Riffhaie an, selbst nachdem Ran ihn ein wenig geheilt hat. Neugierig beißt ein Hai nach Ran, fast schon spielerisch. Doch sie lockt ihn in das Seegrasfeld, und Tukk nutzt seine Illusionsmagie, um seinen blutgetränkten Mantel nach Beute aussehen zu lassen. Die Haie halten sich vom Seegras fern, und so gibt es eine kleine Öffnung für die Crew zu entkommen.

Ran schwimmt vor und sieht an ihrem improvisierten Tauchgerät Gestalten! Vorsichtig nähert sie sich und findet drei Meermenschen, die es neugierig bestaunen. Da sie keine Bösartigkeit spüren kann, spricht sie sie an. Ihre Anführerin stellt sich als Maryn vor und bietet Hilfe an, welche die Crew gerne annimmt. Allerdings haben sie auch Sorgen, denn das Haustier von Maryn, ein graues, langes Wesen namens Lebsi ist weggeschwommen.

Schnell kommt die Crew darauf, dass Lebsi die Riesenmuräne sein muss, mit der sie so Probleme hatten. Und jetzt kommt ihnen zugute, dass sie der Muräne keine Schuppe zerkratzt haben. Die Meermenschen schwimmen los, und kehren kurze Zeit später mit Lebsi wieder. Die Muräne ist deutlich freundlicher, und Maryn erklärt, dass sie immer etwas knurrig ist, wenn sie geweckt wird.

Einige werden von Maryn mit Lebsi zur Oberfläche gebracht, während Ran Dusty und Tukk nach oben bringt. Dankbar für die Hilfe bei der Suche nach Lebsi, erklärt Maryn, dass sie einen Gefallen gut haben. Die Crew bedankt sich ebenfalls und klettert zurück an Bord der Rolling Bones. Hanae hält eine Taschenuhr hoch und ruft, dass es ganz knapp war, und sammelt Geld ein – offensichtlich hat man darauf gewettet, ob sie es schaffen oder nicht!

Gerüstet

Der Käpt’n ist ebenfalls dankbar für ihren Erfolg. Er erklärt, dass in der Kiste ein mächtiger, beschworener Geist eingesperrt ist. Ran erinnert sich an die Rüstung, und ruft noch einmal Maryn, die ihr nur allzu gerne hilft, die Rüstung aus dem Wrack zu bergen.

Dann lässt der Kapitän den Anker lichten und die Segeln setzen. Die Rolling Bones setzt Kurs auf ihren Heimathafen!

Rolling Bones Flyer


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