Cover Vampire: Die Maskerade 5. Edition

Bei einem Rollenspiel wie Vampire: Die Maskerade beginnt man am besten mit ein wenig Geschichte – ähnlich wie bei Vampiren. Die erste Edition erschien 1991 bei White Wolf und hat in der Rollenspielszene deutliche Spuren hinterlassen. Der frühe Erfolg führte zu einer Erweiterung und Etablierung der World of Darkness (WoD), in der zahlreiche Produktlinien existierten, mit denen man übernatürliche Wesen, die sich vor den Augen der Menschen verstecken, spielen konnte. Es folgten eine kurzlebige TV-Serie, ein Soundtrack, Computerspiele, Bücher, Comics, ein Sammelkartenspiel und dergleichen mehr.

Dieser Erfolg hält mit verschiedenen Phasen des Auf und Abs bis heute an. Vampire hat sich von Beginn als ein Erzählspiel positioniert. Aus heutiger Sicht, mit Regelsystemen, die auf den Innovationen von mehr als drei Jahrzehnten aufbauen, mag dieser Anspruch vielleicht ungerechtfertigt wirken, aber zu Beginn der Neunziger war das eine spannende und durchaus neue Art zu spielen. Denn Vampire dreht sich dezidiert auch um das Innenleben der Charaktere, und bietet nicht nur Regeln für externe Handlungen, sondern auch für den persönlichen Horror, die eigene Menschlichkeit langsam entgleiten zu spüren.

Die gesamte Rollenspielszene begann in der Zeit eine langsame Wandlung, die sich bis heute fortsetzt. Daran hat Vampire sicherlich seinen Anteil, auch wenn das eine klassische Henne-Ei-Frage ist: Brachte der Erfolg neue Spieler*innen mit sich, oder kam der Erfolg durch ebendiese neuen Spieler*innen? Auf jeden Fall ist die Entwicklung begrüßenswert und hat zu vielen phantastischen Innovation und Ideen geführt, die heute viele Tische bereichern.

Dazu hat und hatte Vampire / die WoD jede Menge Drama: Ein ausufernder Metaplot, ein durchaus prätentiöses Selbstverständnis, einen klassischen Edition-War als mit Vampire: The Requiem ein Reset versucht wurde, Copyright-Klagen gegen die Macher der Underworld-Filme, Delusions of Grandeur beim Zusammenschluss mit CCP, geplatzte MMORPG-Träume, die Phönix-Momente beim Wiederveröffentlichen alter Werke bei Onyx Path, jede Menge inhaltliche Kontroversen quer durch alle Editionen und vieles mehr.

Auf jeden Fall genug Gründe, sich einmal die 5. Edition anzusehen, die 2018 bei White Wolf erschienen, und von Ulisses Spiele ins Deutsche übersetzt wurde.

Vampire-Artwork

Interview mit einem Vampir

Die Vampire, die das System portraitiert, ähneln jenen aus den Büchern von Anne Rice: Faktisch unsterbliche, nächtliche Raubtiere mit Sex-Appeal. Sonne und Feuer bringen den Tod, ansonsten sind sie robuster als gewöhnliche Sterbliche. Sie können mit der Macht des Blutes ihre untoten Leiber stärken, und dazu die sogenannten Disziplinen lernen, also jene übernatürlichen Fähigkeiten, die Vampiren zugeschrieben werden. Darunter fallen Klassiker wie die Beherrschung von Mensch und Tier, geschärfte Sinne, die Fähigkeiten, sich ungesehen oder übermenschlich schnell zu bewegen, Gestaltwandeln und noch einige esoterische mehr.

Das klingt sehr verlockend, aber selbstverständlich gibt es auch Schattenseiten, denn Vampire verstehst sich durchaus als Horror. Hier kehrt die 5. Edition zu den Wurzeln zurück, denn der Blutdurst und die damit verbundene Jagd spielen eine große Rolle. Damit einher geht der Verlust der eigenen Menschlichkeit, denn wie lange bleibt man menschlich, wenn man andere Menschen jagen muss?

Die Vampire unterteilen sich in Clans, die auf mythologischen Gründern basieren, und zu gewissen Archetypen und Fähigkeiten neigen, was durch die Regeln unterstützt wird. Jeder Clan unterliegt einem teils mythischen Fluch, der ebenfalls in eine gewisse Rolle weist. Auch hier kehrt die 5. Edition wieder zu den Anfängen zurück: Im Grundregelwerk sind es die klassischen sieben Clans Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremre & Ventrue, plus die clanlosen Caitiff.

Vampire-Artwork

Das Regelwerk

Seit Anbeginn basiert Vampire auf einem Pool-System mit W10ern. Die 5. Edition nutzt eine einfache, effektive Variante davon. Man würfelt eine Anzahl zehnseitiger Würfel entsprechend der Wert, und jede 6 oder mehr gilt als ein Erfolg. Die Schwierigkeit der Proben wird durch die benötigte Anzahl von Erfolgen definiert. Das Grundsystem ist schnell erlernt und anwendbar, allerdings sind die Ergebnisse auch recht binär: Die Probe wird geschafft oder eben ein nicht.

Für die meisten Würfelpools benutzt Vampire ein System aus Attributen und Fähigkeiten. Neun Attribute, aufgeteilt in die drei Bereiche Körperlich – Gesellschaftlich – Geistig. Dazu 27 Fähigkeiten, die ebenfalls diesen Bereichen zugeordnet sind. Das ermöglicht viele Kombinationen, wobei bestimmte regelbedingt häufiger vorkommen; im Kampf sind die Kombination zum Beispiel deutlich kodifizierter.

Zusätzlich dazu gibt es die vorgenannten übernatürlichen Disziplinen, die mal automatisch, mal über Würfel funktionieren. Jede Disziplin hat eine ganze Reihe von Effekten, die von der Stufe der Disziplin abhängen.

Aber wenn Vampire ihre übernatürlichen Kräfte einsetzen, bedeutet das oft, dass sie ihr gestohlenes Blut verbrauchen – und damit steigt der Hunger. Dabei wird ein simpler Wurf mit einem w10 gemacht, und ein Misserfolg bedeutet, dass der Blutdurst wächst. Geschieht das zu oft, kann der Charakter sich nicht mehr kontrollieren, sondern muss jagen – oft mit fatalen Konsequenzen. Da kommt auch das System der Menschlichkeit ins Spiel, denn begeht man zu viele Gräueltaten, verliert man sich langsam an das Raubtier in sich. Das kann so weit gehen, dass Charaktere zu reinen Bestien werden.

Daran gebunden sind die Prinzipien eines Charakters, sowie die Anker, die (noch) eine Verbindung zur Welt der Sterblichen darstellen. Das sind narrative Teile, die Charaktere in der Welt verordnen und ihnen Motivationen und Facetten verleihen. Allerdings muss ich betonen, dass die 5. Edition im Vergleich zu modernen narrativen System immer noch etwas altbacken wirkt. Ein wenig mehr Innovation jenseits von diversen Verbesserungen bestehender Subsysteme wäre wünschenswert gewesen.

Vampire-Artwork

Eine Welt der Dunkelheit

Im mehr als dreißigjährigen Bestehen der World of Darkness ist diese einigermaßen unübersichtlich geworden. Neben Vampiren tummeln sich noch allerlei andere Monster in den Schatten der Welt herum, von Werwölfen über Fae und Magier bis hin zu Geistern und Mumien. Und da ist längst nicht Schluss.

Die 5. Edition besinnt sich wieder auf ihre Stärken, und kehrt auch hier zurück zum Anbeginn. Hauptsächlich geht es um die Vampire selbst, um ihre äußeren und inneren Konflikte. Andere Wesen werden angedeutet oder als einfache Antagonisten mit Werten versehen, aber für Vampire dreht sich alles um ihre eigene unsterbliche Existenz.

Dabei wird die klassische World of Darkness in die Gegenwart geführt, wobei die altbekannten Konfliktlinien zwar verändert, aber erhalten bleiben. Vampire existieren unerkannt zwischen den Menschen, verfügen oft über große Macht und Einfluss, besonders je älter und mächtiger sie werden. Sie organisieren sich in Sekten, gesteuert von oft unerkannten Ahnen, die stets ihre eigenen, mysteriösen Ziele verfolgen. Dabei taumeln die beiden großen Machtblöcke beide: Der Sabbat hat mehr oder weniger aufgegeben, Städte kontrollieren zu wollen, und kämpft eher einen Guerillakampf gegen die verhassten Ahnen. Die Camarilla ist weiterhin darum bemüht, die Maskerade aufrecht zu halten, also die Vampire vor den Menschen zu verstecken. Dazu verhängt sie eine drakonische Ordnung, gegen die sich viele auflehnen: Der dritte, erstarkte Machtblock, die Anarchen (wobei Machtblock bei Anarchen eventuell der falsche Begriff ist). Das wiederum führt dazu, dass die Camarilla sich zurückzieht, und damit entstehen die Lücken für die Charaktere in den Rissen der Gesellschaft der Nacht.

Und Teile der Menschen haben die Maskerade durchschaut. Für die Vampire unglücklich ist dabei, dass es Teile sind, die exzellent gegen Vampire vorgehen können: Es handelt sich um eine Allianz verschiedener Geheimdienste und der Inquisition, die als Zweite Inquisition bekannt ist. Und blutige Ernte unter den Vampiren hält.

Die Strukturen sind weniger starr, es gibt mehr Lücken, und damit mehr Möglichkeiten für frisch erschaffene Vampire, ihren eigenen Weg zu gehen, und ihr Schicksal selbst in die untoten Klauen zu nehmen.

Die klassische Chronik bleibt bestehen: Eine Gruppe von noch jungen Vampiren unterschiedlicher Clans schließt sich zusammen, die berühmt-berüchtigte Coterie (im Deutschen Klüngel, was mir nicht zusagt). Meist dreht es sich um die Geschehnisse einer Stadt oder Region, denn Vampire sind territorial und nicht sehr reiselustig. Zudem natürlich urban, denn dort finden sie am leichtesten das, was sie brauchen: Blut.

Vampire-Artwork

Die Bücher

Die Rezension bezieht sich auf die englische und deutsche Ausgabe des Grundregelwerks. Inzwischen sind weitere Bücher erschienen, sowohl Hintergrundwerke als auch Stadtchroniken. Das Grundregelwerk hat modernen Standard: durchgehender Vierfarbdruck, ein vernünftiges Inhaltsverzeichnis und einen Index (lange Zeit eine Schwäche der Vampire-Linie), Glossar und die üblichen Erklärungen zu Rollenspiel im Allgemeinen, Vampire im Besonderen und so weiter.

Das Design ist sehr gut, mit viel Texten aus der Welt selbst, klarem Schriftbild und durch graphische Elemente aufgelockert, unterschiedlichen Designelementen und einer guten Gliederung. Allerdings sind viele der großformatigen Abbildungen bearbeitete Photos – ein Stil, der einem entweder zusagt oder nicht. In meinem Fall eher nicht, was aber nicht ihre Qualität schmälert. Vampire war schon immer ein Spiel, das auch von Ästhetik und Feeling gelebt hat, und die 5. Edition wird diesem Erbe gerecht.

Kontroversen

Es sollte nicht unerwähnt bleiben, dass der Anspruch, ein Rollenspiel für Erwachsene zu sein, auch in der 5. Edition wieder zu Problemen geführt hat. Ich würde das als missglückte Versuche einschätzen, „edgy“ sein zu wollen. Bezüge zu den Morden an Schwulen in Tschetschenien, optionale Neonazi-Ästhetik bei den Brujah; kurz, unschöner Mist, den man nicht in seinem Rollenspiel haben möchte. So weit ich das erkennen kann, hat die derzeitige Mutterfirma von White Wolf, Paradox Interactive, aber reagiert und interne Vorgänge verändert.

In der Hochzeit der WoD hat White Wolf einige Werke in ein eigens gegründetes Verlagslabel ausgelagert: Black Dog (get it? Weißer Wolf und Schwarzer Hund? Haha!), die häufig betont erwachsene Themen wie Kink oder Body Horror hatten. Mehr als einmal wurde dabei über das Ziel hinausgeschossen – wobei Grenzen natürlich auch individuell sind.

Bewusste Tabubrüche sind immer gefährlich, da es einige Tabus aus gutem Grund gibt. Die Provokation dahinter war bei Vampire und der World of Darkness oft Attitüde – „seht her, wir sind so edgy!“. Häufig hatte ich das Gefühl, dass es weniger darum geht, zum Beispiel dem eigenen Kink eine Bühne zu bieten, sondern mehr um das Schockieren von Kids – was aber im Normalfall zu Kichern führt. Womöglich war es in den 90ern auch eine Antwort auf die Satanic Panic, die ja auch Rollenspiele betraf.

Vampire und die World of Darkness sind schon immer an diesen Grenzen entlang gerutscht, und haben sie mehr als einmal verletzt, durchaus absichtlich. Mit diesem Teil der Geschichte muss man auch leben.

Vampire-Artwork

Fazit

Die 5. Edition ist der offensichtliche Versuch, das Gefühl der 1. Edition in die Moderne zu holen. Weitestgehend funktioniert das, auch wenn ich es ein wenig schade finde, dass nicht weiter gedacht und gegangen wurde. Vampire ist und bleibt aber ein Klassiker mit einer langen, wechselvollen und interessanten Geschichte, und wer neu einsteigt, oder zurückkehrt, wird mit der 5. Edition ein gelungenes System vorfinden.

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