Marshfield Mysteries

Tief in den 80ern finden sich vier Schüler*innen der Marshfield High an einem Samstagmorgen zum Nachsitzen ein – Detention! Von Johnny, dem Troublemaker, der sich gerne Sinner nennen lässt, erwartet man nichts anderes, aber die restlichen drei sind nicht dafür bekannt. Chip, die Sportskanone, ist Quarterback der Marshfield Raccoons; Rose ist Klassenliebling und Freundin aller Tiere, ob groß, ob klein; und Kate kennen sie nur als die Seltsame, die immer schwarz gekleidet ist und so düstere Musik hört.

Men in Black

Aber alle vier haben sich ihren Platz im Detention Room verdient, und Frau Smitt macht ihnen auch direkt klar, dass es kein Zuckerschlecken wird: Es gibt jede Menge Aufgaben zu lösen. Doch dann verschwindet die Aufpasserin und schließt die Tür hinter sich ab. Als die vier draußen eine große, schwarze Limousine auf den Schulhof fahren sehen, ist ihre Neugier geweckt. Zwei Männer in schwarzen Anzügen steigen aus und werden von Frau Smitt begrüßt.

Ein simples Schloss hält die vier nicht auf, und so schleichen sie schon bald durch die Flure der High School, die ganze Zeit begleitet von Roses Ermahnungen, dass sie doch wieder umkehren sollten, um ihre Hausaufgaben zu machen. Aber der Abenteuergeist ist geweckt, sie huschen ins Auditorium und sehen, dass Frau Smitt die Fremden hinab in den Keller führt. Sie hingegen laufen nach draußen zum Auto, das seltsame Kennzeichen hat. Als sie sich drinnen umschauen, finden sie ID-Karten des Naval Research Institutes. Doch plötzlich warnt sie Rose: Die Männer kommen zurück!

Alle versuchen, sich zu verstecken, doch nur Rose gelingt es, in die Büsche zu entkommen. Die anderen werden entdeckt und sogleich von Frau Smitt zur Ordnung gerufen. Doch die zu befürchtende Standpauke ist weniger schrecklich als der Anblick der beiden Männer – sie tragen ein Bündel, das groß und schwer wie ein Körper zu sein scheint!

Nur Rose aus ihrem Versteck kann einen genaueren Blick erhaschen und sieht Teile einer Sportjacke des High School Football Teams Marshfield Raccoons – GO RACCOONS!

Marshfield Raccoons Logo

Dann verplappern sich aber die anderen und geben sie preis, und Frau Smitt ist besonders enttäuscht von ihr. Sie treibt die vier zurück in den Klassenraum und verschwindet dann wieder geheimnisvoll. Allen Fragen nach den Männern, und ihrer Verbindung zu ihnen, weicht sie geschickt aus. Offenbar erwartet sie, dass die vier alles vergessen oder ignorieren, doch sie hat die Rechnung ohne die Neugier der Gruppe gemacht!

Hinab in den Keller

So brechen sie erneut aus dem Klassenzimmer aus und beschließen, in den Keller hinabzusteigen. Das ist ein legendärer, fast schon mystischer Ort, voller Maschinen und längst vergessener, Spinnweben-bedeckter Lagerräume. Ganz hinten finden sie einen kleinen Raum, dessen Boden und Wände gefliest sind. Und darin seltsame Spuren, wie von dunklem Schlamm, der ganz furchtbar stinkt.

Es scheint, als habe hier eine Gestalt gelegen und sich gewunden, und dabei überall diese Substanz verteilt. Einige fassen sie an, und sofort beginnen ihre Finger zu kribbeln. Chip probiert sogar ein wenig davon, und seine Zunge wird sofort taub. Dann senkt sich eine seltsame Stimmung auf sie herab. Es ist wie Nebel in ihrem Geist, der alle Vorschläge anderer wie tolle Ideen erscheinen lässt …

Auf in die Marschen

So gelingt es den anderen auch, Rose davon zu überzeugen, dass sie sich das Naval Research Institute genauer ansehen müssen. Chip befürchtet, dass in dem Paket der Männer in Schwarz einer seiner Teamkameraden eingewickelt war. Und wer weiß, was diese finsteren Gestalten mit ihm vorhaben?

So schnappen sie sich ihre Drahtesel und radeln so schnell sie können Richtung Marschen. Es führt nur eine Straße zum NRI, die an einem hohen Tor endet, an dem allerlei Warnschilder angebracht sind. Schnell verstecken die vier ihre Räder im Gebüsch und schleichen den Drahtzaun entlang, bis sie eine Stelle finden, wo der Boden sumpfig genug ist, um recht einfach darunter hindurch kriechen zu können. Dabei werden sie alle dreckig, aber das hält sie nicht auf!

Im Namen der Wissenschaft

Das NRI ist weit größer, als sie gedacht hatten; eine ganzer Komplex von Betongebäuden, Wasserbecken und Kaimauern erstreckt von den Marschen bis zur Küste und hinaus ins Meer. Doch ihr Interesse wird von einem Teich geweckt, über den eine Konstruktion aus stählernen Trägern, Streben und Kabeln errichtet worden ist. Große Schilder daran warnen vor Starkstrom, und die vier glauben, dass es eine Art Käfig ist.

Besonders Rose möchte nicht, dass dort ein armes Tier eingesperrt ist, und bringt die anderen dazu, nach dem Verteilerkasten des Käfigs zu suchen. Dabei sehen sie, wie sich in dem brackigen Wasser etwas bewegt, dass kleine Wellenkränze ans Ufer sendet …

Zum Glück ist erfahren darin, Dinge zu zerstören, und es gelingt ihnen, erst den Verteilerkasten zu öffnen und dann die Stromversorgung zu sabotieren. Sofort geht ein schrecklicher Alarm los! Wissenschaftler*innen laufen aus den Gebäuden, die Vier verstecken sich und sehen mehr Männer in Schwarz mit gezogenen Pistolen!

Und dann hören sie ein furchteinflößendes Brüllen! Aus dem Teich erhebt sich eine monströse Gestalt, die durch den nun nutzlosen Käfig bricht und sich auf die Wachen wirft! Schüsse, Schreie, Brüllen! Chaos bricht aus. Und die vier erkennen, dass es angesagt ist, zu verschwinden. So rennen sie davon, während sich hinter ihnen Szenen wie aus einem Monsterfilm abspielen …

Ein ganz normaler Sonntag

Als sie ihre Fahrräder erreichen und in die Stadt fahren, erwarten sie halb, vom Sheriff festgenommen zu werden. Zittrig verabschieden sie sich und kehren zu ihren Familien zurück. Jeden Augenblick müssen Berichte von den Vorfällen am NRI Marshfield erreichen und die Stadt in Angst und Schrecken versetzen.

Doch die Nacht senkt sich so ruhig wie immer auf Marshfield nieder, und der Sonntag ist so sanft und unaufgeregt und geradezu langweilig wie immer in dem Städtchen. Die vier treffen sich in der Eisdiele und besprechen sich flüsternd. Dabei kommt auch Jackson rein, JJ wie Chip ihn nennt, und erzählt, dass er in den Marschen gestürzt ist, sich den Kopf angeschlagen hat und einen Tag dort lag. Chip bedrängt ihn, mehr zu erzählen, da die vier glauben, dass er in dem Bündel war, aber JJ wird wütend, als sie das ansprechen und fragt Chip lediglich, warum er sich mit solchen Nerds abgibt.

Es scheint, dass das Mysterium des NRI tiefer geht, als sie dachten. Sie beschließen, sich Detention Club zu nennen, und später gemeinsam Dungeons & Dragons zu spielen, bevor sie dem auf den Grund gehen …


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