Roll Them Bones-Flagge

Nach langen Tagen Fahrt läuft die Rolling Bones endlich in ihrem Heimathafen ein, der Republik des Riffs, dem Reich der Pirat*innen! Der Hafen entpuppt sich als eine große, labyrinthartige Stadt errichtet aus Treibgut, gestrandeten Schiffen und allem sonst, was die See so an Land spült. Die Stadt schlängelt sich um einen vorgelagerten Felsen und die eigentlichen Klippen der Insel empor.

Der Käpt’n ruft Jonathan »Dusty« Skinner, Varen Kash’i, Raniel »Ran« Teratai , Katheya Drah & TukkKatzkraut zusammen und lässt sich von ihnen an Land rudern. An den Docks ist eine wilde Mischung von Wesen, die von der Ankunft der Rolling Bones angelockt wurden. Es werden Willkommensrufe und freundliche Schmähungen ausgetauscht. Während sie dem Kapitän folgen, gibt Hanae einen kurzen Abriss der Geschichte der Republik des Riffs. Die Insel ist durch Magie geschützt, aber die ersten Gestrandeten fanden mit Hilfe der Wesen, die hier hausten, einen Weg hinauszusegeln und wieder zurückzukehren. Die Wesen nutzen eine einzigartige Magie, die sie in Gegenstände gebunden haben, um den ersten Siedler*innen zu helfen. Ohne diese Magie verschwinden Schiffe, laufen auf Riffe auf, werden von Stürmen versenkt oder einfach von der See verschlungen. Die Republik des Riffs hat eine Abmachung mit den eigentlichen Herren und Herrinnen der Insel, die besagt, dass sie nur diese Bucht besiedeln dürfen. Deshalb wächst der Hafen auch vor allem nach oben, denn die Bucht ist fast komplett bebaut.

Während sie durch die Gassen flanieren, weißt Hanae auf andere Besatzungen hin, deren Flaggen über Vierteln wehen. Der Käpt’n führt sie zu einer Versammlung aller Crews, die gerade vor Ort sind. Das ist die Regierung der Republik: Jedes anwesende Schiff hat eine Stimme bei den Versammlungen.

Luftschiff

Höher und höher geht es, über Brücken, Treppen empor, bis sie vor sich einen großen Dreimaster sehen – der an Tauen zwischen Felsen und Klippen hängt! Das ist der Ort der Versammlung, und an Bord spielen einige Leute Glücksspiel. Hanae besorgt ihnen Getränke während eine Kanone abgefeuert wird, um die Versammlung einzuberufen. Nach und nach kommen die Vertreter der Piratenschiffe im Hafen an Bord.

Der Käpt’n holt alle in die große Kajüte und öffnet die Schatulle, in der ein Sextant aus Messing liegt. Er wirkt wenig spektakulär, aber der Käpt’n erklärt, dass dieser Sextant ermöglicht, die Republik des Riffs zu finden. Es ist keines ihrer eigenen Geräte, keine ihrer Navigationshilfen fehlt. Hätte die Rolling Bones das Magierschiff nicht abgefangen, wäre der Hafen nicht sicher. Und sollte die Achatene Acht, das Imperium der Magier, mehr von diesen Gegenständen herstellen können, drohte der Republik der Untergang …

Tukk schlägt vor, die eigentlichen Herrinnen und Herren der Insel um Hilfe zu fragen, was auch auf Wohlwollen trifft, aber zuerst muss der Sextant in Sicherheit gebracht werden. Dusty fragt, ob es eine Schatzkammer gibt, was alle direkt an seiner Motivation zweifeln lässt.

Wächterin der Schatzkammer

Auf Tukks Vorschlag besorgt die Crew eine Reihe anderer Sextanten, um von diesem abzulenken. Denn die Versammlung hat entschlossen, dass sie aufgrund ihrer Verdienste den magischen Sextanten in die sichere Schatzkammer bringen sollen. Hanae führt sie wieder hinab zu der Klippe vor eine Höhle, dann wünscht sie ihnen so eindringlich viel Glück, dass Varen mulmig wird.

Die Ausläufer des Meeres branden in die Höhle, und die Crew muss ein Stück durch einen gefluteten Durchgang schwimmen. Dahinter spiegelt sich das Licht ihrer Lampen in Kristallen, die aus Wänden, Decke und Boden ragen. Zwischen den Kristallen stehen Kisten und Fässer voller Schätze! Waffen, Rüstungen, Gold, Edelsteine, Kunstwerke, eine gewaltige Ansammlung von Reichtümern!

Doch die Kristalle faszinieren die Crew noch mehr als die Schätze. Fast wirkt es, als habe der Fels selbst ein Schuppenkleid. Dusty erkennt eine gewisse Ähnlichkeit mit der neuen Rüstung, die Ran aus dem gesunkenen Schiff geborgen hat. Als sich Ran die Kristalle näher ansieht, hat sie den Eindruck, dass sich in ihnen manchmal etwas zu bewegen scheint. Als Ran und Varen sie sich genauer ansehen, ertönt eine Stimme, die fragt, wer es wagt, den Schlaf zu stören.

Einige sind erfreut, andere weniger, vor allem, als die Kreatur erklärt, dass alle, die kommen Geschenke bringen, und nur die, die immer bleiben wollen, ohne Geschenk kommen. Als die Crew darauf ihre Sextanten präsentiert, deklariert sie die meisten zu Tand; nur der aus den Tiefen des Meeres gefällt ihr.

Auf die vielen Fragen der Crew antwortet die Kreatur, dass sie die Ewige ist, die mit der ersten Welle an dieses Land kam, und bleiben wird, bis die See sich zurückzieht. Rans Rüstung ist aus einem anderen gefertigt, doch die Ewige sagt, dass sie die Einzige ihrer Art ist. Als das Licht der Kristalle sich verdunkelt, erkennt die Crew, dass die Kreatur unglücklich ist, und zieht sich zurück.

Landgang

Draußen erwartet sie Hanae, die Tukk einen Beutel mit Gold zuwirft, und erklärt, dass die Crew jetzt Landgang hat. Als ihr Dusty finstere Blicke zuwirft, lacht sie und sagt, dass zwei von drei wieder rauskommen. Das Wesen war laut ihr schon immer hier, und die Pirat*innen beschützen und bewachen es, dafür bewacht es Gegenstände, die besser in der Höhle verschwinden. Der Gang in die Höhle ist eine Prüfung: Wer sich von den Schätzen dazu verleiten lässt, etwas mitzunehmen, bleibt für immer in den Höhlen …

Missmutig verlässt die Crew Hanae und verschwindet im Gewirr der Gasse, um sich in verschiedenen Tavernen und Kaschemmen die Erinnerungen schön zu trinken. Als sie spät in der Nacht oder früh am Morgen aufbrechen, haben einige das unangenehme Gefühl, beobachtet zu werden. Schlagartig werden sie nüchtern, und keinen Moment zu früh, denn sie laufen in einen Hinterhalt! Katheya hat sich in die Schatten geschlagen und bemerkt ein Netz, das in de Gasse gespannt ist!

Ihr Warnruf reißt alle aus ihren Gesprächen. Ein Netz senkt sich auf Dusty nieder, der es jedoch abwehren kann. Katheya hat weniger Glück und wird eingesponnen. Dann sehen sie ein seltsames, verdrehtes Wesen, das größer als ein Mensch ist, flankiert von riesigen Spinnen – ein Ettercap! Der Kampf ist hart, die Feinde haben giftige Bisse und können die Crew in ihre Netze einwickeln. Ran verwandelt sich in einen großen Wolf, Dusty wird vom Ettercap zu Boden gestreckt. Doch mit Magie, Klinge, Fängen und Feuer gelingt es der Crew, sie zu erschlagen.

Beim letzten, wilden Angriff sieht Tukk in den Augen des Ettercaps ein leichtes rotes Leuchten, das ihn an die Magie auf dem Schiff der Achatenen Acht erinnert!

Verrat in der Republik des Riffs

Schnell bringt die Crew ihre Verletzten in einen der zahlreichen Tempel in der Stadt und lässt sie heilen. Dann eilen sie zum Schiff der Versammlung und feuern die Kanone ab, um die Besatzungen zusammenzurufen. Alle kommen, sind aber verwirrt und auch verärgert darüber, dass sie einfach eine Versammlung einberufen haben. Tukk trägt vor, was ihnen widerfahren ist, doch er ist noch ein wenig betrunken.

Die Dringlichkeit der Situation erschließt sich den meisten nicht, offenbar fühlen sie sich zu sicher in ihrem Heimathafen. Immerhin wird die Crew beauftragt, Beweise für Agent*innen der Achatenen Acht zu finden.

Also kehren sie zum Ort des Hinterhalts zurück und suchen nach Spuren, natürlichen wie magischen. Sie finden Hinweise darauf, dass noch jemand an dem Überfall beteiligt war, vermutlich eine Agent*in der Achatenen Acht, denn es liegen noch Reste von Enchantment-Magie in der Luft. Zudem befinden sich an Dusty noch Reste der Aura des magischen Sextanten. Offenbar wurden sie darüber gefunden!

Schnell kehren sie zurück auf die Rolling Bones und beginnen, Pläne zu schmieden. Sie müssen die Achatene Acht aus ihrem Versteck locken, und dafür brauchen sie einen Köder … eine gefälschte magische Aura, die wie der Sextant wirkt, sollte ausreichen.Rolling Bones Flyer


Alle Folgen auf YouTube!

Das Logbuch – Alle Zusammenfassungen!

Verwandte Beiträge