Cover The One Ring 1. Edition

Nächste Woche feiert unsere The One Ring-Runde ein Jubiläum: Wir spielen die 100. Sitzung! Zeit, sich einmal anzusehen, wie es trotz einiger Fehlplanungen meinerseits dazu gekommen ist.

Denn ich habe lange mit der Konzeption dieser Kampagne gerungen und dabei Fehler gemacht. Was beweist, dass man sich auch mit einer Menge Erfahrung noch verschätzen kann. Doch zum Glück haben wir die Kurve bekommen und eine wunderbare, epische, dramatische und lustige Runde geschaffen.

The One Ring Artwork by Jon Hodgson

Die Gründung einer Gemeinschaft

Angefangen hat es mit einer Runde vor unserem Umzug nach München. Der Wunsch, eine Kampagne in Mittelerde zu leiten, war schon lange vorhanden, und als The One Ring erschien, war das eine gute Gelegenheit. Die Regeln sind sehr schön an Tolkiens Geschichten angelehnt (hier findet ihr eine Rezension der 2. Edition), und machten gleich Lust. Da einige der Spieler*innen eine weitere Anfahrt hatten, war es eine klassische Wochenend-Runde: Nachmittags bis in den Abend, mit viel Zeit und gemeinsamen Essen. Sie begann gut und hat allen viel Spaß gemacht.

Durch den Umzug war die Fortführung der Runde nicht mehr möglich. Ich habe probiert, sie über Roll20 zu digitalisieren, aber aus verschiedenen Gründen war das kein Erfolg. Vor allem im Vergleich zu den schönen Sitzungen vorher war online keine gute Option.

Aber da ich schon sehr viel Arbeit in die Vorbereitung gesteckt hatte – das große Ziel war eine Kampagne von der Zeit des Kleinen Hobbits bis zum Ringkrieg -, kam mir der Gedanke, sie in München mit neuen Spieler*innen neu zu starten. Gesagt, getan. Dabei war meine Vision, das Format von The One Ring zu nutzen, um mit mehr Spieler*innen als üblich zu spielen. Jedes In-Game-Jahr sollte eine Adventuring Phase sein, für die sich eine Company zusammenfindet. Die Idee war gut, an der Ausführung haperte es.

Denn Termine an Wochenenden waren rar gesät; durch unsere Jobs, bestehende Runden und sonstigen sozialen Spaß war das nicht machbar. Also spielten wir unter der Woche, was aber die Zeit pro Sitzung auf maximal drei Stunden beschränkte. Und in drei Stunden schafft man nur die kleinsten Abenteuer. So war die Zusammensetzung der Spieler*innen bei den Sitzungen unterschiedlich, das Abenteuer aber gleich, weshalb die Kontinuität verloren ging.

The One Ring Artwork by Jon Hodgson

Ringen mit Drachen und anderen Problemen

Zuerst habe ich versucht, dem mit extensiven Niederschriften entgegenzuwirken. Aber das hat nur die offensichtlichsten Probleme behoben. Mitten im Abenteuer wechselnde Charaktere, und die damit einhergehenden Verluste an Wissen und Immersion, ließen sich einfach nicht so einfach kompensieren.

Dann bin ich dazu übergegangen, die Spieler*innen für die Abenteuer zusammenzuhalten, und spezifisch mit ihnen Termine zu machen. Das konnte aber dazu führen, dass andere Spieler*innen lange nicht dabei waren. Wodurch natürlich die Verbindung zur Runde, zur Welt und durchaus der Motivation geschwächt wurde. Also habe ich mehrere Plots gleichzeitig verfolgt und angeboten, so dass alle, die wollten, regelmäßig spielen konnten. Das war logistisch erheblicher Aufwand, führte zu seltsamen Sprüngen zwischen Zeitebenen, und hat mir alles in allem viel Kopfzerbrechen bereitet.

Mit Beginn der Pandemie haben wir alles Rollenspiel am Tisch eingestellt, und sind erst einmal komplett nach Roll20 gewechselt. Das gab mir die Gelegenheit, die Spieler*innen der ersten Runde nach und nach zu integrieren, was diesmal deutlich besser funktionierte. Und so kam ich auch auf die endgültige Lösung der Probleme: Ich habe die fünfzehn Spieler*innen, die derzeit dabei sind, auf drei Gruppen verteilt, die parallel Mittelerde unsicher machen – oder in dem Fall eher sicher. Es gibt einige historisch bedingte Dopplungen, also Spieler*innen, die in zwei Runden dabei sind, weswegen es pro Runde im Schnitt sechs Charaktere sind. Das ist für mich am oberen Limit, was online geht, aber durchaus machbar.

Die Runden sind geografisch getrennt, eine ist in Eriador aktiv, eine vor allem im Westen des Mirkwoods, die dritte derzeit in Dorwinion. Es gibt eine gemeinsame Roll20-Kampagne, einen gemeinsamen Bereich in meinem RPG-Wiki, und die erlebten Abenteuer werden gerne gegenseitig berichtet. Ich versuche, mit jeder Runde mindestens einen Termin im Monat zu schaffen, um die nötige Kontinuität zu erreichen.

The One Ring Artwork by Jon Hodgson

Die Reise ist das Ziel

Was habe ich daraus gelernt? Manchmal gehen Konzepte anfänglich nicht auf, wie man es sich vorgestellt hat. Ist die Runde aber für alle ein Spaß, gibt es immer die Möglich, daran zu feilen, bis es passt. Und eine gute Runde ist Energie, Herzblut und Hirnschmalz wert. Nicht verzweifeln, auch wenn es so gar nicht passen will. Aus Fehlern kann man lernen, und manchmal eröffnen sie sogar Möglichkeiten. Und natürlich mit den Spieler*innen über die eigenen Ideen und Pläne kommunizieren!

Und eine Erkenntnis, die ich schon lange habe: Die Erdung der Charaktere in der Welt ist wichtig, daraus entstehen Motivationen, und wenn die Charaktere motiviert sind, sind es die Spieler*innen auch. Motivation in-game und am Tisch / VTT ist das Lebenselixier von Kampagnen. Natürlich können äußere Umstände immer dazwischen funken, aber schafft man gemeinsam die Motivation, schlafen Runden nicht einfach ein.

Ich freue mich jedenfalls auf die 100. Sitzung in der Abenddämmerung des Dritten Zeitalters, und auf alle weiteren, die da noch kommen werden!The One Ring-Kampagnenseite auf Roll20

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